构思及建模
原始的设定,打个腹稿,涂鸦个大概就开始建模了。由于最后只取一个姿态,左右两边的的造型也有较大差异,屏弃了建模——绑骨骼——刷权重——掰动作的标准做法,直接在maya中建所想姿态的粗模。
创建一个摄像机。取一个自己需要的角度、构建一个想要的图面,舍去不要的后腿部位,只准备深入细化在镜头范围内的“面”。接着粗略的做出指甲牙齿等“小件”。各种建模软件能轻易地塑造处精致的细节,但数量范畴的内容还是要一个一个来。这些小件的布线也是要留意的,好的步线可以更优秀的展现关键部位的形态。在完成后导出obj模型。
选择在Mudbox中继续深入建模工作,综合比较Zbrush和Mudbox,Zbrush的功能更完善,但后者的操作更接近Maya的模式。
将刚才的obj模型导入mudbox,增加它的细化层级,只有更多的面才能塑造更多的细节。接着开始“雕、拉、琢、磨”,玩泥人般地“蹂躏”模型和内存。用“全手绘”的方式来控制它的细节。
从Mudbox中导出obj格式的模型,再导入UVLayout分UV。考虑到后面要使用置换贴图,会碰到接缝问题,要尽可能的减少分割的面,将接缝安排在阴暗的或着镜头拍摄不到的部位。
将分好UV的模型导回Maya,设置灯光。保留四盏灯。volumeLight安排在目光焦点的交汇处,模拟光效的衰减,这也是后来“发光体”出现的位置。
场景中有一个负光源,以此抵消了其所照射区域过强的反射。在完全调试好镜头和灯光强弱后就可以开始制作各类贴图。
简单的制作一张灯光烘焙。在rendering——lighting/shading——transfer maps中,除了能烘焙出材质、法线等贴图,也能制作出标准的灯光贴图,那能更好的服务于高光贴图的制作。
置换节点的Displacement attributes——color balance——alpha gain这个选项的数值控制着置换的“程度”,置换贴图通过灰度信息控制着每个受控点的凹凸,alpha gain控制着整体置换效果的强弱。
做完所有的贴图以后,就要开始制作材质,由于手动贴图解决了大部分的工作——颜色、高光、反射等,需要节点辅助的部分就很少了。大多的工夫要放在增层材质的调配上。
角色是兽类,这给材质的使用腾出来较大的发挥空间。制作分配完材质后用MR渲染出tga格式的图片。
如果有分层分通道渲染的情况,在AE中完成第一步合成是最便捷的,我就出了一张tga,直接使用photoshop完成。
用tga中的通道分出“呲铁”的主体,对选好角度的远景和近景素材进行了色彩调整,让其融入角色的“主题色调”。
局部注意微调、提亮、加黑、制作环境色映衬。去除很多渲染的毛刺,能润饰很多局部的细节。
在调整完主体和背景后,便开始就“爪子”着地的局部进行合成。接触点越多感觉就越真实,难度也越大。
最后合成“祥云”,调整光线对面部的影响。