效果图
脸的建模想要显示有很多的细节,从脸部,使用base mesh,将其带到ZBrush中后,开始用粘土和移动刷雕刻新的细节部分。
在ZBrush中雕刻面部结构头发的建模一个快乐的脸,开始添加头发。通过使用 EP 曲线来得到现在的样子,并把它们放在我想要的发型流向上,然后挤压它。
将曲线和挤压他们创造的头发衣服的建模,拓扑并试图保持网格光亮和清洁。选择用身体的面孔来复制它们。
复制身体网格来创建服装最终的拓扑结构。
网格的最终拓扑UV和贴图要创建纹理,衬衫是由布板缝合在一起组成的。用Road Kill来帮助这个。Road Kill Professional是一个插件,在Maya中自动勾画出的UV坐标,并在只需点击几下最大限度地减少失真。
在Photoshop和ZBrush中画纹理,并用真实的牛仔质地的布料。创建一个单独的线迹层在斜纹粗棉布上,使其看上去更为突出。
用于模型的UVs及贴图道具和姿势用不同布料的衣服赋予这个角色生命。
摆S形Pose材料和灯光这项工作的照明和渲染是在Maya的mental ray中进行的,并且所有材料着色器是mental ray的Fast Skin渲染器。用3点的照明设置。
场景的照明设置渲染通道,渲染各种不同的通道。
最后场景的各种渲染通道合成最终图,PS图象处理软件复合在一起,做一些颜色的调整。