效果图:
开始绘制草图,建模,修改模型以及进行UV贴图制作,主要在贴图绘制以及角色绑定上,贴身的装备就是用包裹、板甲之类不变型的装备直接p到骨格上,摆些pose,调灯光、渲染以及后期PS了。其中,渲染是耗用时间最多的。
在草图上绘制各式各样的装备,然后再不断的修改、提炼。开始建模。
从人体到装备,建模一直在不停的修改当中。给装备进行了加厚、加重。由于时间有限,着重对肩、胸、腰的模型进行了刻画,因此上半身的资源利用率更大了一些。
耳朵和隐藏在装备下的肌肉,maya建模,split,extrude,edge extrude,delete edge,delete face很少的命令,再加上笔刷和s点的辅助。
布线方面按"井"字布,五星点别放在模型边上,否则圆滑时就会有拉扯现象,多次用好"S"点和笔刷工具,能非常有效的提高建模效率。用zbrush进行更深一步的雕刻。通过贴图来进行的祢补。
绘制贴图时可以先把模型烘配出来,然后在上面绘制。
关于uv,可以用unfold3dmagic这个小软件,能够非常有效的提高效率。
给较大的贴图面积,一般是胸部以上的地方。那些被装备或者头发所挡住看不到的地方,就不给uv了;也可以把看不到的模型删除,充分的把一张贴图的空间利用起来,这对后面的渲染有很大的帮助。
皮肤用miss_fast_skin_maya这个材质球,根据需要绘制出高光贴图、颜色贴图、真皮或中层皮肤贴图、sss贴图、凹凸贴图。sss的效果适当就好,太过分了就会像蜡的感觉了。
金属的表现在于高光贴图的绘制。
由于是静帧,绑定时绑个身体就好,贴身的装备用包裹的方式就行了。这是一个非常棒的功能,就是会比较影响速度。至于不会变形的装备可以p到骨骼里,速度很快。一些软物体可以下载一个syflex插件,等最后定好pose以后再运算,取其中满意的一帧就行了。
打灯是聚光灯,由于皮肤的sss效果,灯光必须采用光影跟踪的方式。
渲染合成,渲染时基本上都是规规矩矩渲一张,然后再补渲一张熬到ps通过蒙版的形式,在需要的地方手动进行叠加。
然后,在 PS里主要添加背景、特效以及头发等建模难实现的东西,处理好颜色的协调性、整体性。