第1步
将这两个Nurbs眼睛命名为EyeL和EyeR,复制EyeL,并取消组合,重命名为IRIS。
第2步
除了IRIS,隐藏所有部分,用鼠标右键,并选择Isoparm。
第3步
把Isoparm线拉到Ramp边结束。
第4步
在曲面菜单设置,选择Edit NURBS > Insert Isoparms。
第5步
选择新的Isoparm线,选择Edit NURBS > Detach Surface。
第6步
删除的Nurbs曲面,可以重命名。
第7步
在Hypershade窗口内,复制眼睛的材质。
第8步
重命名为IrisSG。
第9步
给IrisSG一个Ramp。
第10步
显示EyeL和EyeR,如有需要,为EyeL和EyeR添加纯净的白色。
第11步
选择IRIS,再选择Modify > Center Pivot。
第12步
拖动IRIS,稍微远离EyeL即可。
第13步
断开曲线,让EyeL的所有点和线都符合前面的IRIS。
第14步
给IRIS打组,并将其命名GRP_IRIS。
第15步
选择Modify > Center Pivot,然后断开EyeL的曲线。
第16步
复制GRP_IRIS,重命名原来的组GRP_IRISL为IRISL,以及新创建的组GRP_IRISR为IRISR。
第17步
选择这两个EYEL、EYER、GRP_IRISL和GRP_IRISR,并选择Edit > Delete by Type > History,然后选择Modify > Freeze Transportations。在眼睛前面有两个很好的虹膜。选择Create > Locator。
第18步
在EyeL的最前面添加Curving snap locator。
第19步
缩小定位器到0.2,并命名为IRISCONTROL,复制IRISCONTROL,并命名原来的IRISCONTROLL和新的IRISCONTROLR。
第20步
将IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打组,并命名该组为GRP_IRISCONTROLS,选择GRP_IRISCONTROLS,并选择Modify > Center Pivot。
第21步
移动GRP_IRISCONTROLS到人物的头部前面。
第22步
选择眼睛,虹膜和定位器,并选择Edit > Delete by Type > History,然后选择Modify > Freeze Transportations。
第23步
选择控制器(称为目标),并且受控二个(称为限制)。选择EyeL,然后选择GRP_IRISL。
第24步
在动画菜单,选择Constrain > Geometry。
第25步
一切都仍处于选中状态,选择Constrain > Normal > edit box。
第26步
确保目标向量设置到Z轴,然后按添加。
第27步
重复操作给EyeR和GRP_IrisR。
第28步
四处移动GRP_IRISL和GRP_IRISR。 只需要撤销就可以让他们归零。
第29步
选择IRISCONTROLL,然后选择GRP_IRISL。
第30步
选择Constrain > Point。
第31步
重复步骤给IRISCONTROLR和GRP_IRISR。可以抓住GRP_IRISCONTROLS移动。
第32步
从侧面看到虹膜漂浮在眼睛上面。
第33步
选择GRP_IRISCONTROLS的Translate Z、Rotate XYZ和Scale XYZ属性,再选择RMB > Lock Selected。
第34步
选择IRISCONTROLL和IRISCONTROLR的所有属性(位移、选装和缩放),除了Visibility,选择RMB > Lock Selected。
第35步
选择IRISL并打开属性编辑器,在Render Stats菜单下,关闭Casts Shadows。给IRISR也做同样的步骤。