效果图:
首先在MAYA中创建一个NUBRS的平面。注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用。创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置。
在这个场景中创建一个小球,作为碰装物体,设置整个动画为100贞,碰装物体不参与破碎,将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去。
由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算。
选择NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将NUBRS面片导入到引擎中,这样获得了BLASTLAYER1的破碎层。
将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果。
选择BLASTLAYER1,创建随片层。
将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏。
进入碎片的SLAB属性中,设置厚度为0.02。并指定贴图位置为BlastCode1.5examplessourceimageslesson6_cracks.iff。
此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果。
修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值。设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现平面过度破碎。
将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式。
在粘性纹理贴图中创建RAMP贴图,此时播放,出现洞性破碎。已RAMP控制了表面随片的粘度。
赋予它材质,近看发现表面的裂缝过于猛烈,真实的玻璃所产生的裂缝不会这么强烈。通过裂缝控制贴图来休整它的裂缝区域。
设置CRACKS OPTIONS为MAP形式,控制表面的整体裂缝产生区域。
使用RAMP控制CRACKS选项,此时发现裂缝区域有所减少,调整RAMP到合适程度。
修改参数,它们是控制产生碎片后,碎片的飞行速度轨迹位置等的随机率的。
进入SLAB下的Secondary Debris Attributes二级碎片属性面板,设置参数。它们分别是控制2级碎片的数量,尺寸速度的选项。
并设置2级碎片的运动属性随机值。
此时播放动画,发现碎片与小球产生了穿插,设置他们之间的碰装。
进入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板,点击UPDATE LIST读取场景中的物体。
选择小球,单击NEW COLLISION,创建新的碰装物体。选择PrimaryDebrisShape1和pSphereShape1,单击Attach Collision,创建碰撞。
此时播放,发现碰撞创建成功。
赋予材质进行测试渲染。