效果图
硬表面的制作(枪和鞋子)
通过硬表面开始每一个项目。可以不断细化模型,从一个低模开始。
枪是格洛克23,找侧面照片,并用它作为一个maya的参考图像平面,仿照它。
鞋子从简单轮廓开始建模。画了一个立方体,缩放到适合的中心(宽度和高度),然后挤出来得到正确的形状。然后复制立方体,提出的唯一的顶部模型。获得非常“四四方方”的基础模型。
然后就导入ZBrush,在这里雕刻细节。
拿一个立方体,拉伸和斜角边缘,直到它看起来像枪和鞋。
使用轮廓为起点创建鞋
雕塑脸模型
从ZBrush的一个基础人物头部开始,并与Pinterest的第二个屏幕上打开参考女性解剖图。保持女性化和优雅的外观,以保持卡通的风格,同时V-Ray中SSS材质可能会有所不同。
制作睫毛所使用的脚本是Maya中的SpPaint3d,套用一个小的的随机旋转和缩放值。
身体
把一个基础模型调整到适合概念设定的比例。锻炼女性解剖结构的S曲线,摆脱僵硬感觉,并得到卡通感觉。
模型中的其他网格和拓扑
把模型导入到玛雅2014年使用新的建模工具来拓扑脸。可以使用NEX插件在Maya的早期版本。
对身体的其余部分,使用ZRemesher并最终制作手的部分。一旦与模型完成后,用移动把动作调节出来。
调整动作
进一步调整动作
导出所有的作品在uv Headus得到uv。zbrush制作褶皱细节。导出位移或法线贴图,导出高模。
纹理
对于脸部的纹理用一个预先做过面部纹理,然后做了对位。用uv来对位。用MARI或Mudbox来画。
用的基础平铺纹理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中进行投影绘画。做了一个自定义画笔为这件衣服的缝线部分。
平铺纹理和自定义画笔
眼睛
对于眼睛倾向用单独模型:角膜,巩膜,虹膜和瞳孔。
分配一个透明的高反射着色器的角膜和SSS着色器为巩膜和虹膜。对于角膜用径向渐变的透明度通道,以保持清晰的虹膜,给一个白色的颜色。一个小圆环,能见度关闭,蒙上了一层柔和的阴影,其中巩膜和虹膜连接。然后把眼睛放入现场。
头发模型
创建一个头发使用线模型,可以单独梳理它们。用刷子刷,控制好头发的形状。使用的标准VrayHair3用棕色光泽预设。
渲染
建立渲染属性和材质库,将它们导入到场景中。一旦所有的纹理和着色器都准备好了,用了VRayMaterialIDOptimizer脚本,对于每一个着色器分配一个V-Ray的材质ID,并建立必要的多通道。
在这一点上用VrayRT的灯光打到想要的亮度。调整阴影的清晰度(大灯光可以投射更柔和的阴影),然后调整的力度。用更高质量的渲染,创建的其他通道(全局光,全局光阴影,反射和高光)。
最后的合成
导入所有通道到NUKE。用颜色修正节点分配给每个通道来轻松地调整饱和度,对比度,色彩增益等。增加光芒,锐化,色差,噪音等滤镜,直到可以摆脱一些CG的感觉。
渲染TGA图像,NUKE和在Photoshop中,使用与减淡和加深笔刷和调整其他次要的东西。