效果图
以Maya中的55毫米焦距摄像机进行的正面对比。制作的3D模型的瞳孔稍大,脸型稍尖,其他的还算接近。
角色绑定选择AdvancedSkeleton骨骼插件进行。在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。
选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。
通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。
使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。
选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位。
选择手指的高层及关节,执行Skeleton-Orient Joint命令,Orientation选择XYZ。
选择手指最末端的关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择None。
注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观 看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。
选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。
如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。
先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。
点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。
创建三个物体层,分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色表示)以及皮肤封套的多边形包裹框。默认情况下,多边形包裹框被设置为不可编辑,通过方形曲线来控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于镜像左右的方形曲线。
完成了皮肤封套的设置,选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮,将皮肤封套默认的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作。
点击SkinCage下的Delete按钮,删除已经完成使命的皮肤封套系统,然后使用Maya的蒙皮编辑工具,进一步优化角色的蒙皮效果。
点击插件工具架的Face按钮会弹出一个表情绑定窗口,可增加控制模型点的面部关节;Pose按钮对应姿势设计窗口,用于存储用户的角色姿势关键帧。最右边的两个图标按钮(角色控制器和表情控制器的选择窗口),通过插件提供的SelectorDesigner所设计的范例模板,点击UI按钮,使用SelectorDesigner设计控制器选择界面。Help当然就是插件的帮助文档了。
解决模型关节部位的动画穿插,使用双四元数(DualQuaternion)的蒙皮方式进行辅助,这在一定程度上也解决了关节被压扁变形的问题。
选择蒙皮的角色模型,进入属性编辑器中的skinCluster节点,将SkinningMethod更改为WeightBlended。
使用Maya的权重绘制笔刷,将WeightType设置为DQBlendWeight,在关节部位绘制双四元数蒙皮权重。
选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部分,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮影响)。
眼球仅接受眼部关节的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅接受头顶关节的蒙皮控制。
添加一个关节作为胸部根关节的子级,然后将它和项链进行蒙皮操作,目的是控制项链的一些细微运动。
角色模型和一些部件已经完成和骨架的绑定,而服装由于需要使用内核布料系统,因此这里暂时不做任何处理。
人物的面部 表情使用传统的blendShape来完成,并通过blendShape窗口的滑动条来控制表情动画。
眼部眉毛跟随眼皮运动的制作,建模时直接从眼皮的线段中挤压出面片作为睫毛,两个模型的接触边能较好的匹配。
分别选择眼睑上下靠近睫毛的线条,执行Modify->Convert->PolygonEdgesToCurve,将多边形线条转为Nurbs曲线。
执行CreateDeformers->WireTool(默认设置即可),然后选择上眼睑睫毛,按键盘的Enter建完成选择,接着选择上一个步骤生成的Nurbs曲线,按Enter完成线变形器的添加。
曲线可在outliner中选择,WireTool(线变形器)会增加一条隐藏的变形参考曲线,类似于柔体系统的目标物体。
完成左右眼部睫毛的曲线控制后,接着选择上睫毛面片的外部点,执行CreateDeformers->Cluster,创建一个簇变形器。
对上睫毛创建簇变形器控制,是为了在闭眼的时候控制睫毛的朝向。
执行BlendShape的表情控制后,开启驱动关键帧编辑器:Animate->SetDrivenKey->Set。
Driver选择的是控制眨眼的BlendSape节点,Driven选择的是簇变形器的Translate属性。
当闭眼时,簇变形器受到BlendShape参数的影响,将改变上睫毛的朝向为向下。
多边形转换线条为Nurbs曲线,簇变形对模型点的控制,都依赖于历史构建,因此要注意保留历史。