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maya怎么给模型贴图_maya如何给模型贴图

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效果图

待改-MAYA眼球贴图教程

建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆。

待改-MAYA眼球贴图教程(1)

添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的周长,最后添加一条isoparm在中间。

待改-MAYA眼球贴图教程(2)

切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。

待改-MAYA眼球贴图教程(3)

把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.选择的一条hull,向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔。

待改-MAYA眼球贴图教程(4)

眼球里面部分已经建立,在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数,在Specular and Diffusion通道添加贴图,建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性。

待改-MAYA眼球贴图教程(5)

把ramp类型设定为U Ramp. 在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部.第二根线,绿色的那一条.是虹膜的颜色.第三条线是虹膜的边. 在虹膜(绿色部分)建立一个noise贴图。

待改-MAYA眼球贴图教程(6)

在color gain建立另一个ramp贴图.并设置2d texture中的repeat V为5。

待改-MAYA眼球贴图教程(7)

建立的shader network。

待改-MAYA眼球贴图教程(8)

加眼球的外面形状.,稍微调整了一下的球体.   选择顶端的hull并移动一点 为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面.调整它的法线指向里面. 外面部分的材质是一个phong. Color: 0 0 0 (或者深灰色) Transparency: 0 0.00 0.85 (HSV) Cosine Power: 100 Specular color: 1 1 1 (最好是浅灰色) Refractive Index: 1.337 ,瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色。

待改-MAYA眼球贴图教程(9)

用文件贴图,在Hypershade建立一个新的file texture节点.连接到blinn材质的color属性上.连接3dTexturePlacemet节点到projection节点.放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。

待改-MAYA眼球贴图教程(10)
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