效果图
1.Maya建中模
中模的制作是为了在ZBrush里面能够刷的更加得心应手,细节比较多可以多布些线,但前提步线要均匀,尽量减少三边面,因为三边面导入ZBrush里smooth以后会出现不平整的面,给高模制作带来很多不便,所以尽量减少三边面,把三边面放在不影响大型的角落里,一切都是为了能在ZBrush里顺利的进行高模制作。
把伊利丹的大形先建好,把带表情的伊利丹做出来了,目的是先酝酿整体的情绪。
2. ZBrush高模
中模导进ZBrush里,从整体开始,把大关系雕刻出来,再去追加小的细节。把骨骼和肌肉的特点表现出来。因此眉头,鼻子,颧骨这些结构比较硬,脸皮嘴唇等处理比较软,身体肌肉也是一样道理。
头上的角和翅膀是伊利丹的重要特征之一,把两者的纹理刷出来,角上横向的纹理和翅膀血管状的纹理形成了一些对比。各个部件尽量多分层雕刻。
体现衣服褶皱时,一定要记住皱纹不会出现在形体表面。把褶皱放在形体弯曲的地方,比如裆部,膝盖,肩膀周围。褶皱分布和连贯也很重要,画枝状褶皱,刷褶皱也跟刷身体结构一样,不同的褶皱也要在不同的级别进行雕刻。随着级别的升高再去进行细节上的雕刻。Smooth和Flatten笔刷可以让褶皱过度的更加均匀。
1.Maya低模和烘培Normal注意要点
低模的制作有好多种,从高模或者中模里面进行删线得到,也可以在ZBrush里面拓扑得出。进行稍微的调整,做到和高模的完全匹配。
删线也是有方法的,关键结构的线不能删。为了动画需要,关节处要保留三根线。
烘Normal Map的时候因为电脑承受有限,烘起来很困难,在ZB里面进行雕刻的时候尽量把模型分段雕刻,烘焙后的Normal Map因为分段的原因,Normal Map边缘过度变的不自然,这可以在PS里面进行修改。
贴图部分
拿头部来做了贴图效果测试,感觉符合当初想法,继续身体和其他部件的制作。头部贴图尺寸是一张1024*1024,身体一张2048*2048。尽量保证上半身的UV精度更高,裤子和蹄子稍微低一些,UV精度的分配大概是从头部往下依次渐变。
通过Mental Ray来把Normal Map烘焙出了Ambient Occlusion Map,在Photoshop里面把过黑和过亮的地方进行修改,以及细节明暗等方面进行肯定。有了Ambient Occlusion Map就可以开始画Color Map了。
1、基于Ambient Occlusion Map绘制固有色,把各种物体大概分出来。
2、接着添加环境色,进一步绘制明暗细节,以及添加基本纹理,让层次更加丰富。
3、仔细深入绘制细节,添加大量材质纹理以区分翅膀,躯干,皮带,裤子,手,蹄子等,不断将周围环境色融合的更加舒适,饱和度也要不断的调整。裤子过于灰暗而且很单调,加上了少许血迹。
4、最后加上图腾细节和一些污渍,调整整体明暗和色调,Color Map就完成了。
5、翅膀上面破碎的洞运用了透明通道,在Maya里面因为开了高显后会出现Alpha乱序的问题,于是单独选面赋予带透明通道的材质球。
6、在原有color的基础上去色,然后用色阶来表现出高光贴图的效果。在高光贴图上保留了一些之前的固有色,这样在连接了高光属性后色彩会更加丰富一些。
7、做腰带时加了反射贴图,加强金属的质感。
给伊利丹绑定下骨骼。给伊利丹加上武器,调整了姿势。