效果图:
首先弄一根多边棍子,穿上骨骼然后肉体绑定。
然后设置关键帧,胳膊能做的动作都设上,有快有慢。这样有利于测试衣服在各种动作中的效果。
接下来建立衣服,做一只束口袖子,将袖子上设置四个布条条,这四个布条条是从袖子上的四根线用挤压线挤压出来的,还有那个方口袋样的东西,用来满足在衣服上弄些“零碎儿”等小配件类东西。
把所有的面设置成四边形;做好一切改动,因为转为布料后,基本上就不能再修改;把模子uv也分好,这道不是SYFILEX要求,因为布料后再编uv麻烦;胳膊(棍子)10-15帧后再动,有利于布料解算。
选中做的衣服,点击syflex菜单下create cloth,将其转为布料。
转为布料后,会生成一个控制布料属性的节点。便于以后调节布料属性,选取办法有两个:在视图中放大寻找一个小衣服样的东西。在outliner中找。
衣服是丝织的还是化纤的还是劳动布的由这个布料的属性进行设置。
syflex控制的并不是多边形的面,而是它的点,控制了点面自然就被控制了,控制点与点之间的关系,使用了三种属性。分别是:stretch(拉长);shear(弯曲);bend(剪切)。
数值越大硬度越大,解算时间越长;
三种弹簧的阻尼设置。也就是给这三种弹簧施加阻力,这样可以防止布料摆来摆去摆个不停,同样数值越大阻尼越大,解算时间越长;
布料面与面之间要保持的距离,也就是所谓的自碰撞。数字越大距离越远,好像对解算速度影响不大;
布料的密度,这个数据同其它所有数据相反!数据越大布料就越软,速度反而越快!反之亦然,对整体所有弹簧的控制,一般保持初始值即可;
cache Name点击此项目后的文件夹图标,然后指定个文件名,解算后的数据就会生成一系列数据文件,回放时就不会担心速度了。
接下来要给布料一些影响力,选择“重力”,选择布料节点再制造“重力”;“重力”属性一般不做调整,除非要特殊效果,如加大、减少“重力”等。
然后选择布料节点和那条代表胳膊的棍子,制造碰撞,这条袖子就穿在这条棍上。
选择碰撞节点,看属性。一般情况下阻尼和弹跳保持原始数据0,摩擦力选择1,这样衣服会“粘”在身体上不至于做动作是滑落下 来,Envelope_ext和Envelope_int两个属性控制衣服同身体也就是它的碰撞物保持的距离!数值越大距离就越大,数值的大小同物体在世 界坐标中大小比例有关。
基本属性和数据已经添加、调节完毕,点击“播放”,开始数据解算,如果布料和碰撞物较复杂,可能解算的速度较慢。