建立一个球体的模型,通过Subdiv的Sphere转成Polygon得到球体。
建模工作,做出一个气口。
建立tearable Constraint,通过选择Vertex点来指定碎裂的路径。多画了几道。根据不同的类型重命名一下。
将Tearable Constraint的Glue Strength打到了1,代表点之间会牢牢的粘在一起,不会分开。Glue属性是和场景中物体的大小关联的,如果Glue值打到1,布料还是会分裂,或者相反布料无法分裂,就需要调节一下Glue Strength Scale的值。
在Glue Strength的数值为1的情况下,才能继续解算布料的Initial State。
如果需要在Tearable以后进行诸如添加新的nCloth约束,绘制VertexMap等操作,必须在InputMesh上进行。
使用Interactive Playback实时地拖拽布料直到满意,做一个模子,帮助布料塑形。一旦对初始状态满意,使用Edit nCloth> initial state > set from Current保存当前状态。
在glueStrength上加关键帧动画,在需要布料破碎的那一个点上,把数值打到0,这样布料就瞬间破碎了。
让气球充气变大,上浮,爆破,数值大内压高,模型就鼓起来,负值就是内压逃逸了。
布料行为的最重要的三个属性,在syflex中,也有对应的属性名称。分别是抗延展,抗收缩,和抗弯折,这三个属性对应的是布料的link和edge的行为。
将重力方向反一下,气球就会上举,根据气球充气变大的速度,加上动画即可。
反复调试数值组合,直接在一些boolean值上K动画,在爆破后关闭所有的约束和自碰撞以及preesure,只留下和地面以及其他passiveObjects的碰撞,贴上一些例子,注意这些Tangents都是stepped的。