效果图:
使用ZBrush来创建一个快速的素描,用默认的球体创建出头部。
在用创建好他的外套后,开始用Topogun来重建他的头部。用ZBrush 重建工具对T恤进行重构。
在创建其他模型之前简单的用立方体建立了场景来确定下整体的角度和灯光。
除了人物的模型都是在Maya里面创建的。
手臂部分是在Maya里面建模的,因为它更符合逻辑的形式,从零开始创建适当的拓扑结构。
在ZBrush里面完成的角色的细节的制作,并绘制了他的满反射贴图。
场景中人物模型的UV都是在UV工具里面创建的。使用了Maya UV工具为在maya中创建的模型制作UV。
使用V-Ray SSS材质来制作男人的皮肤。直到将头部和手臂的高多边形导入,才开始使用位移贴图。只有标准贴图适合他们。墙,砍柴,围裙和t恤衫都蒙上一层的位移贴图。角色上面的纹理是4096X4096PX。手动绘制了漫反射贴图。
采用了V-Ray的材质和V-Ray的矩形灯。为了模拟日光,使用了一个主光源、一个填充光和一个天花板的反射光,另一个是切碎机的反射。
为造型和材质做了一些测试。使用毛发工具,并在PS中绘制高强度的贴图。在mental ray里面进行不同的通道渲染。
在高分辨率下也可以轻易的看到渲染中出现的错误。
将这个作品提取为7000X5350px。
在1500px下面测试完渲染效果后,保存了vrmap文件格式。最终渲染的时候使用了这个文件。创建通道渲染,因为在合成的时候比较好控制。可以在最后几段做一些调整。