效果图
使用骨骼来进行创建更好一些。
为眼睛和嘴部创建了骨骼,可以让眼睛做自身的旋转。
Translate、Local Rotate、Scale、Arc Locator Rotation(Pivot)全部来自通道盒。如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。
注意:把默认的变换置零很重要。除了使用定位体作为轴心点,也要使用关节。这是因为一旦定位就已经被旋转了,它就不能被置零了。
在角色里使用83个骨骼,真是很多,24个骨骼在嘴部,9个骨骼在下巴,11个骨骼在每个眼睛上,14个骨骼在每个眉毛和面颊,轴心点放在眼睛的中部和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)。
当骨骼各自旋转和移动时,可以做出很多表情。用滑块控制骨骼姿势,倾向于避免使用滑块,因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易,很像滑块,但是占用更少的空间。
创建很多表情。例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以混合和分别控制。使用Blend Shape其实只是混合骨骼姿势。分别动画的元素。
eyelid_l(左眼皮) eyelid_r(右眼皮) brow_l(左眉毛) brow_r(右眉毛) mouthexpression(嘴部表情) mouthlipsync(嘴唇) cheeks(面颊)
把脸部两边分开控制是很重要的。如果脸部不是对称的会看起来更加自然。为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。在通道盒里我们去除了组的变换属性(Rotate xyz Translate xyz等等)为形状节点增加了属性。
每个属性的取值范围从0到10,对于中键点击然后拖动比较有效。有些属性是从-10到10,如果它们有双重属性比如上和下。举个粒子,对于mouth Expresion的通道盒。
为了便于选择,使用MEL命令创建了按钮,并放在工具架上。命令:* -tge mouth_expression;-tgl,选择固定的,也就是可以同时选择眼睛和眉毛来动画。采用设置驱动关键帧的方法去链接属性。
加载控制,比如mouth Expresion作为驱动,然后单击需要的属性(比如微笑),加载需要的骨骼作为被驱动,单击他们的属性。
需要确定的是骨骼都在默认位置,属性都为零,然后单击key保存姿势在0,改变驱动的属性到极值,现在移动旋转,达到需要的表情,单击key储存姿势。
一旦为不同的表情做完了类似的工作,开始做动画。因为驱动关键帧可以混合重叠,做的是跟Blend Shape同样的工作。
在某些场合,骨骼变形不能达到期望的效果,加一些小的Blend Shape(morph)来控制姿势。用驱动关键帧链接Blend Shape 到相应的骨骼姿势属性。这样一个属性可以同时控制骨骼和Blend Shape。
手动控制,在一些场景,需要独立的控制个别骨骼。驱动关键帧已经使它们丧失了设置关键帧的能力。对于这个问题,就是在设置驱动关键帧之前就设置关键帧了。
做两个层级,一个额外的定位体和一个轴心定位体。驱动关键帧控制被驱动的物体,可以手动设置关键帧于想要的物体。
开始动画,为融和权重节点的输入设置的关键帧,当驱动关键帧创建时融和权重节点放在被驱动的物体上。可以在属性编辑器里看到他们的输入。