首先使用Maya中的Dynamics(动力学)模块,Dynamics(动力学)模块是很多使用MAYA制作特效用户的一个核心。在Dynamics(动力学)模块找到particles(粒子系统)的Create Emitter (创建发射器)。
接下来点开Create Emitter(创建发射器)的属性来设置一下发射器的属性设置。
创建完粒子播放一下观察粒子的动态,发现粒子的动态在三维空间里成球状发射。
那么现实中的Tornado是旋转的,但是Maya中的particles发射方式是放射型,这样没有办法去叫particles形成一个旋转。
MAYA里有fluid(流体),fluid制作火和烟尘很真实,但是fluid非常不容易控制,用MAYA的particles形态驱动fluid的烟尘效果,把这两个系统融入到一起。
使用Maya中的函数控制particles的空间位置。两个函数是制作Tornado的重要部分,他们分别为 sin、cos ,两个函数的原理:
Sin与Cos函数取某个角并返回直角三角形两边的比值。此比值是直角三角形中该角的对边长度与斜边长度之比。结果的范围在-1到1之间。这样两个函数的曲线图不用多说。
那么这两个函数使用在一起 形成的是一个圆圈,分别叫particles、position的两个轴向个等于一个函数,叫particles形成圆形。接下来写Tornado的expression_r(表达式)。
把这个表达式写在运行表示式里,因为particles这个形成是在运行的过程中产生圆体。现在得到了两个函数的轴向我们分别把这两个函数给particleShape1.position。
播放一下,在顶视图观察particles 的 position。在运行的时候所有particles都位置围绕发射器中心旋转。
所有的particles都聚集在一起形成了一个particles的点,叫particles围绕着发射器中心各自的位置都不一致,用MAYA提供particle的ID号在时间上做个小小的手脚,这样可以使得每个particles创建出来的位置与时间加上自己ID号码的一个数值变化。
得到了每个particles所形成的圆圈的位置。叫particles半径的位置不同,为particles的属性里添加一个空的属性作为函数存储。
添加完radius_to自定义属性,在particleShape1.radius_to里写一个创建表达式,设置为particles半径的位置。
创建完毕必须使得这个表达式在particles运行,用表达式乘以这个自定义属性,否则这个属性的表达式为空计算数率。
完成了旋转和半径的问题,完成Tornado的Y轴方向和Tornado的形状问题。
为particles添加自定义属性,为这个自定的属性添加创建表达式,为了使得龙卷风Y轴方向有数值,使用rand()随机函数。同样这个属性也必须在particles运行表达式里的Y轴上加上自定义的属性。
制作Tornado的半径形状,继续为particles添加自定义属性,为这个自定的属性添加ramp(渐变),之后乘到particles运行表达式里的半径前就可以完成形状。
制作Tornado左右摆动的动作,选择Tornado摆动的轴向,选择好摆动的轴向加上一个noise(躁波)的函数就可以,直接写在particles运行表达式里。
制作Tornado的走向问题。创建一个locator再给locator和曲线之间做一个motionPath(路径动画)叫particles的position加上locator X Y Z的位移就可以让Tornado articles按路径移动。
最后调节各种参数使得Tornado动态和细节加以完美。