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MAYA游戏角色_MAYA制作游戏武士角色

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效果图:

MAYA制作游戏武士角色

低级模型的制作

在Maya里创建模型,在形体方面自然要和自己的基本吻合。

在ZBrush中会进行一次形体和大概细节的调节和雕刻。可以扔到ZBrush里面去解决了。

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把手单做出来,然后拼上去。主要用在手腕处有覆盖方式的配件模型上。导出obj格式文件之前,删除历史记录,坐标回归物体中心,冻结变化节点。避免在Maya和ZBrush互导时发生的模型大小不匹配的问题。

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坐标回归物体中心和冻结变化节点。

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把下半身的盔甲部分做出来,因放在第二次的拓扑模型中制作并直接进行最终的雕刻。

第一次ZB雕刻操作

在导入模型之前,对ZBrush的一些参数进行调节,这样可以加大它的工作量。

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扩大ZBrush的虚拟内存使用量。在Preferences菜单下的Mem选项中调节第一项Compact Mem数值,在进行雕刻的时候会将它调到2048的需求量。这个可以根据各自的电脑配备来调节。

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对当前编辑过的面板进行保存。在按住Ctrl+上方数字键设置笔刷的快捷键之后,点下Store可以把预设的笔刷快捷方式保存下来。

导入模型之前先将模型属性归零,在进行完这些比较乏味的操作之后,就可以导入模型了进行雕刻了。

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用移动笔刷调节大型让这个家伙更有张力,且更加邪恶。用这种很干燥的笔刷去添加其他的细节,使它的形体更加的舒服。

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接下来把这个模型进行一下面数优化。在ZBrush自带的插件大师中,可以进行此操作。并且基本保证细节不变。在Zplugin菜单下的Decimation Master中。

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其中Pre-process current是针对当前所选择Subtool中的模型进行面数的减少。面的百分比就是把面数减少到原来细分级别的百分之多少,在进行完这两步之后,会有读条的计算时间。当确认计算完毕之后。就可以点下面的Decimate Currrent了。

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第一次拓扑操作

可以进行雕刻模型的拓扑,把这个减过面的模型导出obj到Maya里面去。

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分别是Nex的启用按钮和控制面板。

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接下来就对刚才导出的模型来拓扑。导入模型,在模型选中的情况下把它进行透明可视化的处理。

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在基本的模型没有被选中的状态点按钮。

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在做好这一系列的工作之后,就可以开始拓扑了。重新布线,骨骼和肌肉的结构走向是一定要知道的,可以跟着这些环形的结构去布线。尽量保持分布的均匀,这样在雕刻的时候细分级别也可以较平均的分配,细节也相对好处理。

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Nex主要还是画点的工作原理,四点组成一个面,在四个确定的点中间按住Shift+鼠标左键就可以填充面了。顺便再介绍一个我经常用到的功能,就是吸附移动。这个比较好用,尤其在拓扑的时候,可以不用担心自己那个点没有点好造成不方便调节的情况。

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在这个上半身完成了以后,就可以进一步的进行装备的制作。GOZ是一个很好的方法,不断调节装备的形状和大小,在ZBrush和Maya之间切换,达到最终的效果。

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把这些模型分别导出,建议在分组的时候可以尽量的清晰明了。这样也方便在ZBrush中做处理。这个模型基本是对称的,所以装备方面导入一半雕刻就行了,这样可以省掉很大一部分的虚拟内存,对高细节的处理还是有辅助作用的。

第二次ZB雕刻操作

将用上半身和斧头这两个部件演示ZB细节雕刻,和使用一些处理细节的方法。

在ZB的诸多导入格式中,随着ZB4.0的推出,更倾向于GOZ这个很方便的功能。或者在用较老的方法,用Subtool来导入模型。关于ZTL格式文件的导入。可利用的是Subtool中的导入功能。

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这个功能不同于一般的导入功能,是因为在用它导入的ZB文件里原有的Subtool分层和细分级不会丢失。

用到较多的就是Mirror这个功能了,这个是对称复制。导入一般模型雕刻了。在打开对称复制后,会有一个选择,建议用重新复制层来复制,这样可编辑性比较好。这两种复制方法都不会损失细分级别。

用上半身为例来分享一下这个家伙雕刻。笔刷的运用基本和前一次的雕刻是相同的,不过这次较多的用到并不是移动笔刷。在雕刻的时候可以放开些,不需要每一笔都Smooth一次,有的时候可以先根据肌肉结构,很奔放的来上几笔然后再去Smooth刻画细节。

初期的雕刻不用细分到很高的级别,一些细节能表现的清楚就好了。还有就是尽量不要长时间的在一个地方扣。从大到小分散开来,这样对一些随机的细节也会好处理一些。

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接下来就可以进入细节了,在手的部分可以适当的夸张些肌肉和血管。

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头部的细节比较简单,就是一些类似于硬棱和条花之类的东西,主要还是在细节相交的地方做些文章,比如说挖个洞。这些比较软的细节一般用笔刷逐次刻画就可以了。

遮罩再用硬边笔刷去修改,使之变得很硬。结构上的话,多注意些像眼睑、眼皮、嘴角、眉弓这些比较细小的地方,在年龄和性格的表现上会很明显。嘴唇的纹路相对容易。

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在Tool菜单的Layer选项中有层工具,新建层可以防止雕刻错误和自己认为不理想的操作。

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第一层用来雕刻身上类似于封印或者纹章的图腾细节。雕刻这种细节的时候,我采用的方法比较笨,使用遮着配合笔刷画出来的。不过有一个比较好的地方就是在形状上比较好控制,也同样需要一些耐心。这个细节借鉴了DW3胖子的想法。

笔刷的顺序上,个人比较习惯的流程家就是刻画、平滑、加硬。在原有的细节上直接用加硬来处理的话,会在表面留下类似于石膏上小空洞一样的东西。不过刻意追求这种细节是无可厚非了。

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第二层的细节主要还是利用肌肉间的空隙尽量拉高,对比出来一些细节,也算是发散的一种。

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最后一层就是皮肤质感了,在皮肤这样的细节表现上,个人习惯靠近人物的性格和气场上,看这个家伙,,脾气、性格、长相自然不用像一些真实人物那样需要比较细腻的皮肤,反之会很粗糙。

这样的皮肤效果在表现一些不正常的角色作品算是比较通用的手法。这个皮肤除了通用笔刷之外,我用了一些自制的笔刷。笔刷的素材可以是你想到的任何东西。岩石、土地、树干、火焰等等。

笔刷的制作很简单,在PS里面做成一个带通道的黑白图就好。把它复制粘贴到ZB的笔刷预设中就可以了。格式PSD的就没有问题。

到这里,上半身的举例就完成了。接下来,是对比较典型的金属部件,也就是斧头制作,和大家分享一下其中用到的手法吧。

在进行完其他部件的雕刻后。我使用Subtool的导入方法将斧子导进来,这样可以保留原有的Subtool的分层信息。

这把斧头,的外形其实很简单,直直的板斧。为了突出一些凶悍的元素,我刻意在斧子上加了钢刺。斧子的雕刻最主要还是体现在质感上的表现,硬朗、坚实是手法之一,运用最多的就是能够刻画出锐利棱角的笔刷。当然在Maya中导角卡边也是必不可少的一步。

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在制作斧头上的图腾细节我用到了一个遮罩的命令,它的功能就是类似挤出一样,通过控制数值大小来调节。

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图30

这个参数比较适合于凹凸差较小的调节,所以在配合遮罩处理一些类似图腾的纹理还是比较方便的。

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图31

在破损的处理上我比较喜欢把笔刷的强度给的很高。或者用Claytubes这个笔刷刷出那种一层一层向下凹的感觉再用Standard这个笔刷去雕刻出深深的裂痕。在斧子上类似一种生锈,不锋利的质感使用Claytubes笔刷。

不同的是,这次的笔刷强度要调低很多。造成一种错乱的感觉,配合笔刷本身的层次感,一种厚重青铜或者生锈的感觉就巧合般的出现了。

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到这里雕刻部分就基本结束了。

ZB中的渲染操作

但是在进行最终的拓扑和贴图之前,我想和大家分享一下ZB4.0的一些功能,就是渲染功能。

一件纯ZB的作品是可以代表个人的技术实力的。在很多雕刻高手的作品中,亮点分明的作品效果图总会让多欣赏一会儿。自己觉得这种形式的作品展示不仅仅很酷,很惹眼,同样可以突出自己作品的亮点。

效果图的处理其实大多是在后期软件中校色的。但是很多时候想着突出的部分又不尽如人意。为了能更自由的达到自己想要的效果。PS成了我的首选。

因为在ZB中有很多优秀的材质球可供选择。而且一键的渲染方法更让工作时间缩短了很多。配合PS的笔刷,叠加和蒙版功能,往往能达到不错的效果。

渲染之前,可以给这个家伙一个材质,可以是你想的任何一种,建议用一些明暗关系清楚一点的。在透视关系的处理上,和大家分享一个透视调节的数值,扩大广角可以让这个家伙看起来更有气势。

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数值越大,广角也就越明显。

这个参数是调节当前材质球的各项属性。高光、阴影、对比度等等。

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灯光的属性主要是调节颜色和亮度,默认的灯光为当前的主光源,背光需要自己加,渲染的形式要看自己的需求而定。红框标注的是灯光的颜色和强度。在材质球上的黄点是灯光目前所在的位置。

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在渲染面板中需要注意的是这两个地方,点下面的渲染输出。现在有阴影,AO和SSS被选中的情况下点击上面的Create Maps将渲染图片载入。

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大家可能会发现在软件的右手边会有这样一个按钮,在渲染面板里也有。我的ZB4.0点击渲染面板里的没有用,只能点外面的这个。

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在经过一段时间的等待后。会在刚才Create Maps按钮的下面发现出现了渲染完毕的图片。

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在这些图片上右键鼠标,就可以选择路径导出了。

关于ZB的部分到这里就全部结束了。接下来将和大家分享拓扑、UV和贴图的部分。

第二次拓扑操作

在这里谈谈关于自己对拓扑布线的看法吧。前面已经比较详细的介绍了自己拓扑的过程。这里的拓扑基本是一致的。

软件方面还是用Maya的插件,身体的布线按照第一回的形式就可以了。说说关于铠甲和一些比较硬的结构。

我自己在拓扑这类的模型时一般会采用比较省面的方法,一直觉得硬性的结构,拉伸和变化的概率不大,在正常的运动情况下基本不会产生。像裂痕较深或者较大的地方,还是希望大家不要为了图个省事把它忽略掉,还是尽量卡出一些线来。这样做的话,在最后成品的效果上也会有一个比较清晰的表现吧。

UV与贴图

拆分UV上给大家推荐一个个人比较喜欢的软件,叫做UVlayout,应该比较熟悉,下面就来看看这款软件的工作。

导入模型的方式需要注意一下。有两种,第一种就是从软件内部加载。另外一种我很喜欢,把导出的obj格式的模型,拖拽到UVlayout的图标上,文件就会被自动打开了。

需要注意的是,Edit是编辑模型的固有UV,New就是重新编辑UV了。在这里选择New。然后点Load,要编辑的模型就会被载入了。

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图39

在控制面板的Display按钮具体编辑的一些选项。点开之后会出现下图所示的面板,按照自己的习惯选择以X,Y,Z三个轴向作为编辑基准,在这里尽量选择Y轴。

Light是无光显示,可以让编辑变得容易区分。在View的选项中,目前选中的是模型编辑栏,在这里切开模型之后,需要到左边的UV编辑栏里去拆分UV。

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图40

这是一款快捷键比较多的软件,就按照操作的步骤来说吧。在两边都对称的情况下可以进行对称编辑。Display菜单下的蓝色按钮Find,点下这个键后,把鼠标移动到模型的中线上,点击选择变红后为选中。这时按下空格键,模型的一半会变黑,此时的对称功能就被开启了。

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C键为切割键,在鼠标所指的地方按下,那么整条线将被预设为切开。红色代表确定,黄色代表关联。在出现切割错误时,W键是消除痕迹。

要说明的是,切线的切口在完全闭合的情况下,按回车切开。在不完全闭合的情况下,按Shift+S切开。切开后的切口为绿色。

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在切开模型后,鼠标指在模型上,D键移动至UV编辑栏。

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展开有两种模式,第一种是F键手动展平,同样用在鼠标所指的模型上按下F展开。绿色为良好,红色为挤压,蓝色为拉伸。第二种是Shift+F自动展开,点击空格键位确认展开。等模型的面尽量变绿后,再次点击空格键结束。

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这样一半的UV就分好了,现在执行对称操作,在已经分好的模型UV上点击S键,另外一半的UV也会被自动分好,相当方便。

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顺便介绍一些笔刷吧。O键是松弛,B键是局部展开,Ctrl+鼠标中键是移动点,Shift+鼠标中键是移动面,空格+加鼠标中键是移动,空格+鼠标左键是旋转,空格+鼠标右键是缩放。

好了,在拆分完UV后保存obj的文件放在Maya里进行摆放。UV的摆放,没什么好讲的,主要是UV的利用,尽量摆的满一些,不要浪费太多UV就好。

制作贴图

终于到贴图了。在贴图的绘制中,我主要运用到的是两张贴图。所有的贴图都是从这两张上面修改的。一张是AO,一张是NM。这两张贴图的制作我使用xNormal来做的。

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将摆好UV并导出的obj低模Add在Low definition meshes 里。将从ZB中导出的高级模型Add在High definition meshes里。要注意的是低模尽量包裹高级模型,包裹越完全,烘焙出来的效果越好。

在这些东西调整完之后进入Baking option进行烘焙的具体调节。按照编号,7是调节贴图边缘的延伸大小,一般设置在3到4就行了。6为采样率,这个值越高质量越好。4和5分别为NM和AO,点击前面的小加号勾选,执行烘焙该贴图的命令。3是烘焙键,在做好设置之后,就可以进行烘焙了。

接下来,让来谈谈关于贴图绘制的一些技巧吧。

先来看看这个家伙的颜色贴图。在颜色贴图的绘制上,我主要运用的是AO和NM。

把图层归类是个好高习惯。从上到下依次是颜色、材质和叠加。最后一个是底色,用来表现身体的基本色。

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在一些颜色的运用上,我主要把时间花在对比度、色相和叠加模式上。另外在对图层透明度的调节。在这个过程中,我还用到一张类似灰度图的图片。

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这张贴图主要还是强化细节用的,对于可以作为拉开明暗或对比的辅助贴图,还有上面一些彩色的叠加贴图主要使用法线来生成的,作用类似补色或者一些浅高光的效果。这张图我是在xNormal里面生成的,也是用法线。

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在左边的框里右键加载法线。在右边的框右键生成它。

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这是颜色层,在这一层主要处理的是身上一些细节的颜色,比如说图腾或者渐变色之类的,在这个阶段,图层不会用到一般或者正常的层,基本上是一些叠加图层。

在这里推荐几个叠加模式吧。在覆盖颜色的效果上,叠加是个不错的选择。正片叠底的模式适合一些污渍和旧的效果。这些不一定要叠加材质,可以用一些笔刷代替。然后就是颜色渐变,这个主要用于高光层。高光尽量手绘,不要用加深,减淡来画。

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还有就是材质层,这个层顾名思义就是叠加材质了。在这个层级中一个很重要的处理手段就是蒙版,相当于可退回的橡皮吧。

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加载过蒙版的图层会像CA一样,有一个白色的蒙版链接,在这个白板上操作可以修改一些效果。很方便,一定要用。

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这个就是整张的效果了。在颜色贴图制作好之后,我会用这张颜色贴图来做高光和自发光,先来看看效果吧。

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制作出这样的效果可用的方法很多。我主要是拉高对比度,降低饱和度,但是不要让它成为黑白色。

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加载新的图层,用蒙版把需要提亮的地方擦掉。这个是高光的做法。还有一种是用黑白这个功能,调节自带的颜色通道,用手绘优化效果。

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自发光就简单多了。通过黑白和选区工具的配合,选出要制作成自发光的发光部分。叠加在高光贴图上,填充自己需要的颜色就可以了。要注意的是,在选取的制作上加上柔化和渐变。

用这两个选项可以柔化选区的边缘,使之变得柔和,这样可以在自发光上体现出渐变的效果。

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图58

现在贴图就做好了。下面再到Maya里进行最后的调整。

最后的调整

这是我在Maya里用到的材质球通道。选择材质球大家都知道,一般来说是选用Blinn这种。剩下的就是在贴NM的时候要注意的了。

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在选择NM形式的时候,选择在Maya自带高级显示的情况下观察贴图,效果会很不错。接下来来分别看看不同贴图在高级显示下的效果。

CL的效果。

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NM的高级现实效果。

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SP的效果。

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自发光的效果。

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这是整体的效果。

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