效果图
◆ 收 集 素 材
◆ 创 建 模 型
创建模型是最为基础的,如果初期模型制作不好,那么后期的材质渲染就很难达到预期理想的效果。除了造型必须要拿捏好以外,还需要注意整个模型对渲染的影响,把形体、骨骼、肌肉、形态做到一丝不苟。
——Maya
Maya不仅作了基本模型,也用较多的时间来推敲结构和布线以及肌肉大块的细节。需要重点注意的是眼部和嘴巴周围的布线的练习,这样才能让角色更自然,更好体现角色的情感与表情。
——ZBrush
ZBrush进行细节雕刻的时候,大体上基本上没有太多需要修改,手部采用Z球创建了基本模型,然后用ZBrush的qRemesher进行平均化布线,在调整大型的时候建议把渲染摄像机的焦距先调整到满意的大小,对最终的布局有比较好的把握。
注意:雕刻时一般从整体出发再到细节调整,雕刻细节的时候注意观察各个部分的细节深度和细节比例就好,最终再做出一些不对称的细节和需要的表情,制作中可以变化不同的材质进行观察。
◆ 贴 图 绘 制
用UVLayout这个插件可以比较快速获得好的UV效果,此时只需要进行耐心的调整,尽可能把接缝放到看不到的地方,并尽量减少画面主要部分的UV拉伸。
在完成UV后,分别把脸部和手重新导入进ZBrush,替换掉最低级的模型,生成了手部和脸部的置换贴图和法线贴图,法线贴图可以根据最终的渲染测试在PS中进行局部的叠加或减淡后得到想要的细节凹凸程度。
完成后,可以开始创建各个部分的颜色贴图。选择一套纹理贴图,在ZBrush中利用spotlight这个工具进行基本色纹理的绘制,只是基本的颜色布局和色调,不需要很多的细节。
在PS中根据3S材质层的需求添加了一些细节,在3S不同的层上面表现出不同的细节。可先手绘部分素材,如雀斑色素等放在epidermal这个层里,如血管之类的细节放在subdermal这个层里,diffuse则控制整体的颜色,overall层建议先进行保留,如果最后的效果不满意,可以利用overall这个层来进行微调,如果backscatter层的参数合适,则大部分情况不需要画贴图。最后利用置换贴图做出高光贴图和反射贴图即可。
注意:影视贴图的纹理上的高光和阴影是通过材质和灯光计算出来,最后再渲染而成,因此我们在贴图时要避免阴影和高光,只要纯粹的表现纹理即可,其余的高光贴图、反射贴图等等,只是能更好地控制高光形态而已。
◆ 材 质
材质主要是用来表现物体对光的交互(反射、折射等)性质的。例如:皮肤部分可以使用3ds Max SSS2 和一个vr的标准材质,再加一个vr混合材质。SSS2模拟主要的皮肤通透质感,vr标准材质用来模拟高光反射,最后将它们通过混合材质相叠加起来,跟与Maya中的层材质是一个用法。
◆ 毛 发 制 作
毛发可以采用Maya的插件shave and hair cut,这个插件的特点是制作短毛的效率比较高,长发的梳理却比较繁琐。为了达到更好的效果,可以分别绘制了density map和cut map来控制毛发的密度和与皮肤的过渡。眼睫毛、胡子、眉毛、汗毛、头发以及衣服毛等都必须分别创建的,便于控制和管理。
最终渲染毛发时可使用Maya的一个材质插件p_shader,其中有可以用于渲染的p_HairTK材质球,那么只需要直接选取毛发并为它指定材质,最后在Shave中关掉Override Geom Shader即可,用这种材质球可控制毛发的颜色高光等,在相同的渲染设置下,渲染速度比默认的材质更快。
注意:如在这个材质球中使用贴图,应勾选这个材质球中Extra Attributes中的Fix Shave UV,如希望增加AO效果,只需勾选Use Occlusion,然后在Custom Occlusion中贴上mental ray自己的AO贴图即可。
◆ 灯 光 测 试
可使用mental ray的Area光源,在调试灯光的角度时需要比较多的耐心测试,才能找到适合的光源。
◆ 最 终 渲 染
全部物体,包括毛发,统一使用了mental ray进行渲染。打开Final Gathering,提高其品质,增大渲染采样值和边缘抗锯齿,把分辨率最终设置为3236 × 4000,所有物体包括毛发渲染时间在1小时20分左右。最后,除毛发外,需单独渲染了Difuse、AO、Matte、以及高光通道等贴图,以方便后期进行合成。
特别注意:在渲染AO的时候,可手动指定给头部和脸部单独的材质球,这样可在材质组中贴上各自的置换贴图,以保证在最后的AO中有置换贴图的细节,最终把主图层和各个单独的图层导入到PS中进行了合成调色工作即可。