效果图
1-建立一盏区域光。
2-放在喜欢的任何地方。
3-打开Use Ray Trace Shadows。
4-点渲染。接下来要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit来调整一下。
5-在灯光的属性里,增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后打开渲染设置Window>>Rendering Editors>>Render Settings。打开 Raytracing卷,增加值。
6-选中灯光,然后到它的属性,打开Mental ray卷,确保渲染器设的是Mental Ray,并且打开了Global illumination。
Use Light Shape(灯光的形状),将灯光形状改为Disk(圆盘),(Sphere)球体,(Cylinder )圆柱体,以及用户自定义,得到任何形状。
Emit Photons(发射光子),光子是一些导致场景内非直接反射的小点,在它们衰亡之前,会在物体间不停的反射。
7-灯光的形状方面,场景里的物体复制,然后隔一段距离放置。
8-打开Hypershade。
9-在 Hypershade建立一个Surface Shader 材质,然后在工作区里就能看到它。选择复制的物体,右击新建的Surface Shader 材质,从弹出的菜单中选Assign Material To Selection(将材质赋给选中的物体)。
10- 还是在Hypershade,双击Surface Shader然后材质属性编辑器会弹出来。调整设置。
11- 然后点渲染。
12-选择灯光,在 Light Shape里,根据场景中物体的需要选择任
一形状。选择Sphere,放大灯光以适合物体,然后调整设置。
13-点渲染。画面太暗了,因为物体接收并投影,这是暗的原因。
14-选中物体,打开属性编辑器,分别取消点选pSphereShape2 和 polySurfaceShape1Cast的 Shadows 和 Receive Shadows。
15-选择灯光,根据场景的大小加强它的强度到3或者4。
16-现在点渲染。
17-打开Render Settings 然后点选 Final Gathering卷,在它下面Scale增强的值。
18-在Light Shapes的中,建立了一个圆柱体和另一盏区域光,将它的形状改为圆柱,并联结到物体上。
19-建立一盏区域灯然后连接到房间的窗户上。
20-选择区域光并打开属性编辑器,将它的强度设为0,点选Emit Photons,不改变它的默认设置。
21-在渲染设置里,将渲染器设为mental ray,点选Global Illumination然后加强Ray Tracing的值。
22-在Global Illum Photons,加强值,或者加到电脑所能承受的极限。因为这个值越大,渲染会越慢。尽量找到一个平衡点。这个设置只有在打开了 Global Illumination才有效。
23-设置好了以后,点渲染,可以看到这个图有的地方太亮,有的地方照明不够。
24-Photon Intensity(光子强度)的设置。
25-点渲染。
26-打开渲染设置下的Final gathering,点渲染。对一个室内环境进行照明。
体积光Volume Light
1-建立一盏体积灯Volume Light。
2-将它放在场景里。
3-将它放到覆盖整个场景。
4-点渲染,你会看到结果很暗。
5-增强灯光强度到5或者6,灯光形状(Light Shape)设成 Sphere,将Interpolation设为Smooth(光滑),Volume Light Dir设成outward,这将会使灯光会从内向外,而且会很直。 Arc是灯光的角度,比如360是最高,180是一半等等。
Color Range (颜色变化范围),设置前,它会发出两种不同颜色的光,从白到黑。
6-同样的,点Ray Trace Shadows。
7-点渲染。
8-加强灯光强度,然后改变一下颜色。
9-点渲染,看起来很好,但还是有点暗。
10-在渲染设置里,点Final Gathering,值加强到1。