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maya卡通场景制作_maya制作卡通场景教程

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效果图:

maya卡通场景制作

步骤1:概念草图

画了一个概念草图, 用3D进行测试。

maya卡通场景制作(1)

步骤二:小孩的制作

重新拓扑在3D-Coat中完成。 它只是按照想要的方式工作。 先从/大/四方开始,铺设流线和循环。 只需点击一下鼠标就可以添加额外的循环,然后手动添加额外的循环。

maya卡通场景制作(2)

加快小孩的速度,测试自己能够多快地完成一些可用的东西。

步骤3:造型设计

使用Marvelous Designer的一个重要原因是不必担心面料的UVs。 因为将它们放置在二维视图中并进行模拟,可以使用二维布局作为UV坐标,而不必担心织物在某些地方伸展/变形。

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步骤四:雕刻孩子的脸

当雕刻这个表情的时候,尽可能地把它推到极致了。如果再进一步推它,它看起来就不太对了。主要的问题是ZBrush的阴影模型。当角色完全被纹理遮蔽,光线散射到皮肤中时,它更加宽容,而且认为制作的表情几乎显得有些沉闷。在接下来的项目中,可以进一步完善它。

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第5步:面料和头发

这个角色使用MARI纹理。 通道的每一步,纹理化都是从寻找好的参考开始的。制作这些布料时在网上找到了照片,然后裁剪和缩放它们,让它们变得可以使用,它们就可以作为一种图案。将纹理看作是构建层(就像阴影一样)。首先要画出布料的图案,然后使用很多程序上的噪音模式来分解纹理。

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步骤6:看动态

在开始阴影之前,确保创建一个正确校准的中性光线设置。只是想避开那些会影响你的颜色和价值选择的灯光设置。

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第七步:头盔着色器

需要知道在逻辑分层的方法中构建了所有的着色器。以盾牌为例,有一个生锈的金属材质和涂层。在分层方法中,涂层将是一个着色器,它将会在锈色着色器的顶部分层,它将会在底部的金属着色器上分层。都在面具里。

头盔上的金属由四个主要层组成。 一个闪亮的灰色基础金属,一个闪亮的氧化黄色层,肮脏的弥漫涂层,然后一个油漆层。 工作流程始终是相同的,从绘制或可绘制的地图开始,并使用一些实用节点来改变它们的外观(增加增益,降低对比度等)。 在Maya中进行这些非破坏性的操作要比不断地回到NUKE或者Photoshop来写出新的图像要好得多。

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第8步:散景效果

研究人员在谈论坏镜头。因为他们是光学上不完美的。

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使用自定义过滤器图像和默认的圆圈之间的区别。

最终效果图:

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