效果图:
首先要做的就是让身体正确的比例。 在这个具体的模型中,使用了以前制作的母基网格并导入ZBrush。 直接跳到需要的比例和剪影。用实际的概念作为参考。 即使这个概念不是在建模姿势中,但是从腿部尺寸,腰围尺寸和躯干尺寸中提取一些信息也是足够好的。
在ZBrush中,复制了SubTool的身体,第二个细分下来,删除了最低和最高的细分。然后掩盖了整个身体,但头部(1)。 屏蔽后,点击隐藏点,隐藏头部,然后删除隐藏,以摆脱头部。 这让第二个只有身体的SubTool(2)。 有了这款西装,可以用标准,粘土管,粘土堆积等刷子开始阻挡衣服的形状和细节。 那就只是添加和抛光形状和细节的问题(4)。
在勾画出西服的所有细节之后,使用ZBrush中的Decimation Master降低多边形数量。
然后将抽取的网格导入Maya(1),并开始使用Maya的新建模工具包(2)重新制作西服,直到使用更清晰的拓扑(3)重新组装了所有套装。
在高分辨率建模阶段结束之际,从3D模型中做了一些自定义的阿尔法,以添加模型的最终细节。
用阿尔法添加细节该过程类似于以下内容:
1.在ZBrush中将要用作alpha的形状建模并导出为OBJ。
2.将其导入到ZBrush中,将其放在画布中,然后按“T”放下工具。
3.在画笔调色板中单击并选择MRGBZGrabber画笔。
4.选择MRGBZGrabber画笔后,在画布上的任意位置单击并拖动,直到其覆盖整个画布。 当释放它时,ZBrush将从画布中捕获并存储颜色和ZDepth信息。
5.将在Alpha子调色板中找到ZDepth信息。 选择alpha并导出。
6.在Photoshop中打开它,并将文档大小调整为正方形。
随着高分辨率重新做法,将所有的部分作为分离的SubTools导入到ZBrush中,以进行最终的细化和抛光。 使用了创建的阿尔法,而且用标准的刷子,在织物和橡胶区域添加了一些褶皱。
再次使用Decimation Master在高分辨率模型下获得较低的多边形数量版本(1)。 然后可以将其导入到Maya中进行重新拓扑,但是这次是游戏-res版本,大约15k到20k的多边形(2)。 一旦重新拓展工作完成,然后将模型分成几个部分,每个部分可以有自己的UV集和纹理头(黄),头发(红色),眼睛和牙齿(绿色)和身体(蓝色)(3)。
另外需要考虑的是面部拓扑。 环绕着脸部结构,肌肉等等。 当动画师在面部表情上工作时,这将使脸部变形更好。
正常地图和遮挡图用xNormal烘烤。 从Photoshop中的正常贴图中提取腔图,并附有一组个人动作,但您可以使用PS或nDO的xNormal过滤器。 对于脸在Mudbox中使用了真正的照片参考投影。
将游戏模型导入ZBrush并使用转置工具。
冒充的过程:
1.遮掩想要的模型部分。
2.选择移调旋转工具,并将其放置在所需枢轴点处的转置线的末端。
3.单击并拖动另一端旋转并构建未屏蔽的部分。
基本上按照这三个步骤来构成全身。 它采取了一些来回,面具,触摸ups和正确安置的转置工具,以获得一切正确提出。
为了渲染这个角色,使用了Marmoset Toolbag。但是在将模型引入Marmoset之前,在将模型从Maya导出到Marmoset时,需要执行几件事情。
1.确保根据UV组拆分模型,并将它们相应地命名给每个对象,以便以后进行管理,然后确保同时选择它们全部导出。
2.然后转到文件>导出选择。 在导出窗口中,选择OBJexport作为文件类型,并确保组已打开。 这对于保证模型将被导出为分离的对象而不是一个对象在一起很重要。
3.将其导入到Marmoset中,将获得一个与Maya中完全匹配对象的块的列表,然后将可以为其中的每一个分配一个材料。
在完成了所有材料的分配之后,用相应的纹理,做了一个快速的照明设置。 首先,选择车库在天空照明预设(1)作为全球照明。 然后添加了一些动态灯(2),一个在头(A)上轻轻地照亮脸部,另一个远在侧面(B)。 之后,这只是一个放置相机的问题,调整视野,在这种情况下,这是非常低的15.00,并渲染(3)。
使用渲染图像的Alpha通道中的蒙版,可以轻松地将字符与原始背景(A)隔离开。 在“乘法”模式中添加了一个遮挡传递给它一个更多的阴影信息(B)。 然后在Photoshop中创建了一个简单的背景,与渲染中的照明相匹配,绘制了一些地面阴影(C),并添加了一些图层调整来调整颜色和饱和度,以获得最终渲染(D)。