效果图:
开始用素描的手法,勾勒出了几个设计,并想出了这个角色的最终形态。
首先从一个多边形立方体开始创建角色的头部,如果需要一些动画在未来的话,就必须为模型做好拓扑。
使用自己的方法建立了很多额外的细节,如皮肤的褶皱和折痕。
为了使模型看上去更加舒服,这里又建造了鱼鳍。
继续增加鱼鳍,并添加了更多的角色模型,使用变形器和软选择还做了脸部的不对称结构,并使用blend shape做了一个保持不变的版本,为了保证需要回到最初对称的阶段。
海盗的三角帽,简单的做了三个折角,将帽檐沿着所示方向,移动顶点调整一下。
眼球做了两个单独的几何部分:虹膜和脉络膜(上面赋予纹理),角膜在最外面(光面的外套)。为了保持眼球完整,添加了一个小膜作为瞳孔。
接下来可以展UV了。
然后导出obj格式到ZBrush中,雕刻老化的皮肤和额外的细节,这里用的是Mudbox ,最后烘培出displacement map、AO和cavity贴图。
通过这张图帮助在Photoshop中叠加层。
海盗角色,加了血脉和斑点等细节, 在Photoshop中使用图层复合(“窗口”>“图层复合"),整理PSD文件。它会记住用的什么不透明度或什么样的层通道 。漫反射贴图中使用的“皮肤花纹”层,45%的不透明度设置为Overlay,而高光贴图使用20%的不透明度设置为multiply。图层复合可以保存这些信息,可以快速回去。
在3D绘制程序中,可以时刻检查纹理贴图效果,实时看见最终渲染结果。
灯光及渲染,创建了一个基本的三点照明,使用了SSS材质并且导入了所有的纹理贴图,还创建了天空反射贴图,单击渲染。
合成和最后润色,直接在帽子上绘制纹理贴图,搜集了一些鱼鳍图片,剪切下来放置到合适的位置,并创建一个模糊景深的效果。
使用Noise filter功能处理这张图片,使它看起来更像一幅老照片,并使用了Color corrected来调整照片的基调和情绪,得到最终效果图。