效果图:
建模
从低多边形场景制作开始,以及相机的角度和基本的照明设定。完成主要物体的建模后开始添加纹理,如裂缝等,这样可以使物体和纹理都能看起来更自然。
创建了很多分散在地面上的小道具。
建模过程使用的是基本的多边形技术,在制作中要保持所有物体的真实测量大小是很容易的。
纹理和UV贴图
UV贴图是用平面贴图完成的,展开之后调节重叠的边缘。大部分的物体用的标准Maya描影器和法线贴图、漫反射贴图、反射贴图和特殊贴图,还有一些MR材质做更小的元素。在每一个物体上面都覆盖了大量纹理以得到最终的效果。
从一个基本材质开始的,修改颜色和对比度,然后添加小元素。添加细节时要注意的是不能使纹理看起来太重。会用一个小的距离烘培一个环境闭塞通道,来发现需要添加更多细节的区域,因为只用UV还不够。从不同的文件夹中转换细节时要保持纹理同样的密度也非常重要。
法线贴图是使用NVIDIA插件和CrazyBump创建的。把之前的灰色图片上不需要的细节都移除了,如污点,挑染和涂鸦等,然后基于材质,把基础纹理做了模糊,调节对比度和透明度来控制景深。有时候,如果法线贴图仍然看起来很平面,会手绘石头之间的缝隙,如增加更多的景深。
渲染,照明和合成
用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作为照明。还添加了一些发光点来突出一些细节。最后添加了一些隐藏的物体向场景中投射阴影。
效果图: