效果图:
开始是用mesh,这个模型有一个好的拓扑。
把他放在一个环境中,匹配他。
分开头部雕刻和环境建模的时间。 平均地做每个部分的一点。一小部分的雕刻,然后再做一个鼓的模型。然后再回到头,等一会再做一个立体声扬声器。 在头完成之前,还做了一些小道具的贴图。
头的UV已经有了,但是对于其他的东西已经做好的东西,用Maya做UV。因为有些贴图是在ZBrush里手绘的。然后导入一个贴图,在贴图上面用PS的混合模式,可以在Maya中用这个底图去连接bump强度,使皱纹和毛孔更加突出。不同的SSS贴图在PS里都是用这张图做出来的。这张图是在ZBrush里做的,环境的图是PS里做的。
在导入基本的mesh和normal一起之后。贴图和置换贴图来自ZBrush。高光贴图在3S材质上已经准备好了,改一下高光贴图。用3S材质能找到一个合适的灯光和接收照明,然后开始调整材质。如果同时改变所有,会对结果有很大影响。 汗衫基本形状在Maya里,然后到ZBrush里做模型。每个的真实的汗衫的部分缝制在一起,在UV边界的基础上努力切。
剩下的找到一个纺织图案,用他作为贴图和bump。角色身上的头发,尝试用Maya做毛发,shave和haircut插件, 用Maya原始的毛发系统去做头发。用nurbs曲线去做参考线,分配头发在曲线上,然后调整曲线和头发的属性直到满意。放一些线头和东西在帽子上。