效果图
1.先新建一个工程项目,对项目中用不到的文件类型目录进行删除,单保留的目录有:场景、贴图、原始图片、渲染图片以及DATA数据文件夹。 为工程项目命名并选择保存路径。
2.去掉交互式创建(Interactive Creation)的勾选,模型会自动在场景中间被创建,这样创建出来的模型都是标准型的。
3.点击Window>Setting/ Preferences > Preferences命令,打开参数(Preferences)选项,找到多边形选择(Polygon Selection)的选项,将其更改到中心选择(Center)。全面选择不能选中物体反面的面,而中心选择可以在线框图显示时轻松选中后面的面。
4.当没有三视图时,初学者使用多边形构建房屋框架来把握大型比例。使用多边形(Polygons)中的平面(Plane)创建场景的地面;再用方体(cube)创建房屋框架、吧台。方体摆放在地面上方。
5.再完成所有树干的制作,基本确定场景位置。
6.创建摄像机(Create>Cameras>Camera),确定最终视角。使用摄像机视角,打开结果框边观察边调整。同时改变摄像机属性中的焦距(Focal Length)使画面透视比例随之变化。确定焦距值为30.00。
7.在渲染设置(Render Setting)中更改画面尺寸,将预设(Presets)改为HD 720格式。将场景做成16:9的宽频画面比例。注:画面尺寸可以自由选择。
8.根据摄像机视图,调整模型,进一步把握画面各模型比例。
9.对场景中的模型分层显示,便于模型的管理。在软件右下方找到显示(Display)模块,在其模块下创建新层,命名,然后添加所选物体到该层中。
10.在不同层中分别添加不同类型的物体,根据需要显示和隐藏物体。
11.整理大纲视图,对模型命名和打组,删除无用的名称。
12.下面开始制作场景中的精模。主要使用编辑面片(Edit Mesh)中的工具命令和文字(Text)命令来细化模型。
13.制作彩灯装饰,并直接给彩灯赋予简单材质。选中一个彩灯,点击Window>Rendering Editors>Hypershade菜单,找到Blinn材质,调节Color属性即可;同时给材质球命名。
14.为场景中的所有模型分配UV。以场景中的屋顶为例进行介绍。将屋顶的Nurbs模型转化成Polygon模型,再删除原有的Nurbs模型后对所有屋顶打组,分配平面UV(Planar Mapping):勾选编辑UV(Edit UVs)>UV材质编辑器(UV Texture Editor);点击创建UV(Create UVs)> 平面UV(Planar Mapping)工具,选择Best plane方式的投射。同理,其他模型UV分配类似操作,选择适合的投射方式,并且在UV Texture Editor中编辑和调整即可。
15.对所有模型分配UV后,开始制作贴图。做屋顶贴图。从UV Texture Editor>Polygons>UV Snapshot中导出UV。更改保存路径和命名,选择导出UV尺寸为2048*2048,图片格式为BMP。
16.打开Photoshop软件,导入从MAYA中导出的UV图。使用反向工具(快捷键Ctrl+I)将图片变成白底黑线,将图层模式改为正片叠底。
17.导入两张素材图,一张为要制作颜色贴图的色彩图,一张为要做凹凸贴图的黑白图。将两张素材匹配到UV网格上。将两张素材图选中,点击图层下面的链接图层按钮,将两个图层关联,这样之后对图层的操作,两个图层是同时变化的。
18.严格按照UV线的布局,选择色彩图相近的颜色,使用笔刷工具绘制色彩图没有覆盖住UV的部分。
19.添加一个色相/饱和度图层,调节饱和度和明度值。
20.新建一个图层,更改成颜色模式,使用软边的笔刷绘制一些大区域的橙色,主要是做锈迹的效果。
21.从一张黑白素材中使用魔术棒工具选中白色区域,将白色区域拖动到文件中,对其反相,变成黑色,旋转调整到适合的角度,修改大小,然后摆放到UV图上。
22.使用套索工具对锈迹的细节进行剪切复制和删除修改,特别注意修改UV图的瓦片接缝处。之后对其调节色相/饱和度值,做出锈迹的颜色,近似于红棕色。
23.点击滤镜>模糊>动感模糊命令,调整一下模糊的角度和像素。
24.复制锈迹层,调整为正片叠底模式,降低不透明度。
25.同样的方法反复操作,将整个贴图都制作出锈迹的效果。
26.使用笔刷工作再添加一些细节。使用笔刷绘制的时候,要不断地切换笔刷的大小和粗细,使得绘制效果更自然。
27.新建一个图层,选择一块区域填充一个颜色,修改图层为柔光模式,降低不透明度。使得屋顶的瓦片贴图新旧不一。多重复几次这样的操作,使贴图赋有更多不同的细节。这样颜色贴图就制作好了,保存为bmp格式的颜色贴图。
28.将制作颜色贴图的所有图层放到一个组里,命名为color,复制一个color组更名为spec,制作屋顶的高光贴图。打开spec组,添加一个色阶图层和一个曲线图层。调整数值,使画面更鲜艳,更亮暗分明。保存为bmp格式的高光贴图。
29.给之前导入的黑白素材图添加一个颜色相近的背景层,再将其保存为bmp格式的高光贴图。
30.点击Window>Rendering Editors>Hypershade菜单,使用Blinn材质,命名材质球为:wuding_wa_shader。分别在颜色、凹凸、高光通道上赋予刚才制作好的对应贴图,修改相应的参数值。
31.将其材质赋给屋顶。
MAYA打造漂亮夏日卡通海滩场景第二部分:
1.按照分配UV、导出UV、绘制屋顶贴图、给模型赋予材质的流程和方法完成整个房屋的贴图制作。对于不同颜色的门柱和房柱,贴图不必重新返回Photoshop中修改,直接复制一个材质球,修改色彩平衡(color balance)中色彩增异(color gain)里的颜色值即可。
2.给游泳圈赋予一个新的Blinn材质球。在颜色通道添加一个ramp节点,将渐变方式(Interpolation)选项的liner改成None。
3.将渐变颜色分别修改为白、红两种颜色。
4.将重复UV(Repeat UV)参数修改为4,使得游泳圈有四段渐变。
5.下面介绍招牌的贴图绘制。重新进入到Photoshop软件中,在导出的UV图上进行操作。使用较大的笔刷在新建的图层上绘制三种不同的不均匀的颜色作为海报的底色。
6.选择绿色,使用边框宽度的笔刷按住shift键绘制边框,使用加深工具添加一些阴影,让边框带有立体感。
7.新建一个图层,使用硬边的笔刷在招牌上随意写一些字,再建一个新图层对背景色进行补充和丰富,营造一些艺术感。完成后保存作为招牌的贴图。
8.使用上述制作贴图的方法完成场景中其他模型的贴图,赋予模型的颜色通道上,当模型在场景中没有明显的高光、凹凸的情况下,通常使用一张颜色贴图即可。
9.完成了房屋的贴图,开始制作树的精模。点击Window>General Editors>Visor命令,打开其中的素材窗口。这里有各种各样的模型素材,画笔素材等。
10.打开treesMesh菜单,里面有大量的树模型。从中找到和参考图形态最相似的树在场景中绘制,按快捷键5可以看到实体模型。
11.按住Ctrl+A打开树模型的属性,调节里面的各种参数。将叶子段数(lesf Segments)更改为5。
12.更改叶子生长位置(Leaf Location)为On Secondary Branches Only,让树叶从第二个树杈开始生长,而不是主树干。可根据不同情况,调节其中不同参数。
13.将树的模型从绘制特效转化为多边形物体。点击Modify>Convert>Paint Effects to Polygons命令转化。 转化前先勾选四边面输出(Quad output),令所有转化处的模型都为四边形。
14.选中树干模型,切换到多边形模块后,使用Mesh>Separate分离树干和树枝,由于树干是用Nurbs创建,所以不保留,删除树干。
15.使用相同方法创建、修改、完成两个树冠模型,保存场景,之后导入到已经完成的木屋原文件中。
16.在场景中,分别复制三种树冠摆放到对应的树干上面,使得树型具有差异性。
17.下面开始绘制树干的贴图和材质。把树干的色彩图和凹凸图导入到Photoshop软件中,同样将两个图层做关联。新建一个图层,根据椰树的特点使用画笔工具绘制树干的细节和纹理,然后将图层改为正片叠底模式。绘制细节可以根据个人情况制作同类型的笔刷,快速绘制。
18.再新建一个图层,改为滤色模式,使用软边的笔刷继续添加细节,使贴图有一些明暗的变化。
19.使用滤镜>其他>位移命令找到树干贴图的接缝处。将垂直下移的像素改为图像高度的一半数值就可将树干接缝显示在图层中间,由此可见接缝非常明显。
20.分别使用之前明暗两种颜色的笔刷修改接缝处,完成后保存为树干的色彩贴图。
21.将绘制的细节图层去色后,放在最初导入的树干凹凸图层上方,将其保存为树干凹凸贴图。这和制作屋顶的凹凸贴图有所区别,因为树干的凹凸图需要有一些细节在上面。进入Maya,建立树干材质球,调节参数,让高光散一些,亮度较低,有特别小的反射就可以。
22.分别在色彩和凹凸通道导入刚才完成的贴图,将材质球赋予所有的树干模型。
23.找到贴图,将其中一个二级纹理坐标删除,让两张贴图共用剩余的二级纹理贴图。把旋转UV改为90度,重复UV为2,这样树干的贴图就制作完成了。
第三部分:
1.下面完成地形以及地面上修饰物品的制作。建立一个多边形平面,然后将其转化为细分模型。
2.选中地面其中的点进行细分来添加细节。通过对点向上拖拽来完成地面凹凸不平的效果。对地面上有模型的地方细分地面次数较多,反之较少。
3.使用制作树冠的方法完成丛草的制作。打开Visor面板,从grasses文件夹中选择和参考图中类似的草类型,在场景中绘制。
如果想让草沿着地面的地形生长,需要点击Paint Effects>Make Paintable命令。
14.将绘制好的云彩保存为预设画笔。点击编辑>定义画笔预设命令,在弹出来的对话框中对画笔进行命名保存。
15.返回到原来合成的文件中,新建一个图层, 然后打开画笔调板,勾选左边的选项,对应去调整右边的参数,找到满意的笔刷效果。
16.在新图层中绘制天空中云彩的基本大形。
17.选取不同的颜色,用笔刷工具在云彩大形上绘制出明暗变化和体积感。同时给蓝色的天空也绘制出丰富的色彩变化。需要不断地变换颜色和笔刷大小对其做修整。
18.分别对云和天空图层进行色相/饱和度的调节,使其与渲染画面色彩基本协调。在云和天空的图层上添加一个色阶图层,进一步修正整体画面的色彩感觉。
19.给背景树的图层添加一个蒙板,复制新的一层,保留原来层,在新复制层上做修改。选择黄绿的颜色在能被太阳照射到的树叶上做绘制,达到有偏差色的效果。
20.新建一个图层,使用深绿色在树叶中间绘制,达到树叶紧密厚实的效果。同样方法对各图层中的树做修整。整理图层,将图层分别放入相应的图层组中,便于以后的操作。
21.在图层组之间添加空白图层,填充一个纯色。可以用当前层来影响该图层以下图层的色彩变化,调整该图层的不透明度可以改变影响效果。如果想让图层中某些物体不受其影响,只要使用蒙版工具就可以实现。
22.复制中景屋子图层组,合并其所有图层,添加一个色彩平衡、曲线或者色阶图层,来调节其色彩感。同样方法对前景图层组做处理。
23.再对前景右上方的树叶进行修改。选中树叶像素复制一个,通过移动缩放旋转制作出新的树叶。
24.检查整体效果,最终的作品就完成了。
最后渲染大尺寸的效果图为: