最终效果图:
首先,从模型库中找到一个雅典娜神像的多边形模型做为演示模型。将模型导入MAYA,并为其赋予一个Lambert材质。
GI效果用了GI_Joe这个插件来模拟。通过在场景中建立灯光阵列来模拟GI效果,GI_Joe建立的灯光阵列是由两组组成的(SkyLight和GroundLight)。按方式设置,建立为16/16的灯光阵列。
阵列建立好后,先按默认参数设置渲染,看一下效果。
调节GI_Joe的相关参数,以达到比较满意的效果。对于修改过的参数,用不同的颜色分别进行了标记。下面分别说明一下这些参数的含义。
红框参数:这是SkyLight和GroundLight的灯光颜色属性,默认状态为一个偏蓝,一个偏黄。由于只是想利用他们的亮度信息,所以这里将这两个颜色属性都改为纯白色。
绿框参数:这个参数控制灯光阵列的亮度,默认的渲染效果太暗,所以这里加大这个参数值。
蓝框参数:这个参数是打开灯光阵列的阴影,默认状态GroundLight的阴影是关闭的,这里把他们都设置为On状态。
黄色参数:阴影颜色。默认为黑色,将其值调到-0.4左右。以使暗部的效果更暗,来增强其效果。由于颜色亮度为负值,所以菜单窗口中显示为不准确的灰色。
紫色参数:这是深度贴图阴影的尺寸值。增加它可以强化明暗的变化。将其值由默认的128提升至512,加大此值会使渲染速度变慢。
修改完成后,再次渲染。
在烘培贴图之前,还要把模型的贴图坐标完全展开。如果坐标有重叠,则无法烘培出正确的贴图。使用Edit Polygons--->Texture--->Automatic Mapping将贴图坐标自动展开。
坐标展开后,开始烘培贴图。方法:打开MAYA的Hypershade窗口,同时选中模型和模型的材质球,选择Hypershade窗口Edit菜单下的Convert to File Texture(Maya Software)右侧的小方块儿,打开烘培贴图的设置面板。
打开"Bake Shading Group Lighting"和"Bake Shadows"以使生成的贴图记录下光照和阴影的信息。X Resolution和Y Resolution用来设置生成贴图的尺寸,设置得大一些,1600*1600,文件格式设成TGA(也可自定)。参数设置好后,点Convert钮。
经过一段时间的计算,MAYA会在当前的工程目录中生成一个图像文件。在Photoshop中将它打开,进行一些编辑,如调整亮度、对比度等等。
注意此时场景中模型的材质已经因执行了"Convert to File Texture(Maya Software)"而变成了"Surface Shader"类型材质。删除这个材质,并重新建立一个默认的Lambert材质赋给模型。将刚才生成并经过Photoshop处理过的图片帖到Lambert材质的Incandescence属性上。帖图的Filter Typer类型应该改为OFF,否则渲染出来可能会产生比较严重的类似裂痕的效果,这是由于帖图坐标比较碎,导致坐标与坐标的边界处产生的接缝。并将Color属性调成黑色。
删除GI_Joe生成的灯光阵列,因为光照信息已经被保存在帖图上了,此时已经不需要它。用默认灯光渲染一张看一下。看一下渲染效果,但做为磨损效果和GI效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方还需要修改,另外可能有时候还是会有少量的前面提到的接缝存在,这时都可以借助像DEEP paint 3D这样的软件来做更细致的修复。
利用这张图来制作各种不同质感的磨损效果了。建立一个多层材质或多层帖图,用生成的这张图做为通道蒙板。
中间的加入了磨损效果,最右边的又加入了环境反射,这使渲染效果显得更加丰满了。
在新出的maya 5.01中,集成的Mental Ray也新加入了烘培帖图的功能,用Mental Ray来代替GI_Joe产生GI效果并生成帖图。