最终效果图:
一、先在Photoshop里画好透视和引导线。在Maya里创建摄像机并调好焦距。 然后要确定好构图,远景的东西不需要过多的模型去表现,利用简单的贴图就能够表达出比较好的效果。在摄像机设置阶段,调准摄像机的焦距,使透视感正确。
二、UV与贴图的制作设置:全部手绘贴图,开始画贴图 基础UV,在这个的基础上叠上基础纹理,选择一些生锈的纹理做划痕和脏迹。
将脏、水渍、生锈、泥土用通道的形式加在贴图上,使一张只有底色的贴图丰富起来,包含更多细节!越写实的东西要适当的控制脏渍的使用。
三、主光和环境光的设置:在这个场景中使用了pointLight模拟环境光,采用了这种灯阵的形式,让灯照射的环境更加自然舒服。灯阵的方法:1、首先创建一个pointLight作为基调灯,从顶视图上看,基调灯偏移摄像机平均在左右。从侧视图上看,升高基调灯在摄像机上,使场景主体采光距离摄像机1角,基调灯要比主体前面的其他光源都亮一些,它是最主要的阴影投射来源,高光和最深的阴影也是由它来决定的。
2、环境光考虑到图形的暗部不需要太多的细节,使用light的areaLight灯光类型就可以完全解决暗部的照明问题。面光源可以很好的控制窗格透过的光,加上一些雾效和volumeLight就能很好的展现透光的效果。
3、将不可见(invisble)选项勾选,否则灯光的面片就会被渲染出来,影响后期的处理。强度模式选择温度。
4、打开渲染器面板,打开Mr渲染器,在渲染元素中使用VRayZDepth通道,Z通道有助于PS后期处理景深关系。渲染测试一下,效果基本出来了,通过PS后期添加背景,简单较色就完成了。
四、分层渲染与后期合成 。
开始灯光、分层、和渲染。分了8层分别是Diffuse、Ao、light、Roll、高光、阴影、反射、Alpha通道等,在同一站灯光下,调整color是改变他本身的色彩信息,变的是rgb值,但是改变diffuse改变的是接受灯光后,法线反馈到摄像机后的颜色,但是rgb值没变。渲染的时候都是渲染的diffuse层。分层的时候要把灯光导进去,渲染出来的就是diffuese层了。在做动画渲染的时候,人物、BG、FG都是要分开层渲的,如果有遮挡关系还要选出遮罩。 人物和BG都是单独打光的,在一些高要求的渲染里面,如果物体受到BG影响,要渲染出反射层、折射层、AO、景深、法线等等。 打开Diffuse层,叠在背景上。
叠上AO、反射、高光、light的效果,可以发现物体的材质区分开了,明显的高亮出现。
有了灯光的阴影的效果,把车灯用画笔画上黄红橙在图层上叠加,做出辉光的效果来。
把常用的一些色阶饱和度和色彩,使用光效插件,添加一个高光点,添加暖色受光面,使画面产生冷暖对比,让画面更加生动。
加入渐变,以柔光的形式可以使画面有过度渐变的层次感,再加入红绿色的渐变可以使文件在颜色上有个冷暖的过渡。