效果图
1 草图制作
快速完成草图后,开始创建3D效果。
2 Maya建模与塑型
首先在Maya中创建了一个卡通化的头,找出一个身体模型用在这个角色上。用Maya中的UV工具把这个基础模型分解开。用Maya创建了人物的骨骼并进行了快速的蒙皮。直接把建好姿势的OBJ与一些衣服导入到Mudbox中。
在Mudbox中首先要做的是确定角色的拓扑对称轴,以便进行对称雕刻。几乎所有雕刻步骤都是通过打蜡工具完成的,并不停的使用平滑工具去除毛边。雕刻之初把模型分成两个小类,对于耳朵、鼻孔和指甲等细节,则需要将模型进行高至5级的细分以获得细节处的平滑效果。
衣服和皱褶是用标准雕刻笔刷雕刻的,在开启稳定画笔(SteadyStroke)的情况下使用了曲线属性的falloff属性中两种不同的设置模式。角色腿上的绸带则是用Maya创建的,混合了不同的方法。最开始先用nCloth模拟,创建了一个宽度足以划分出足够褶皱的平面,并把创建了姿势的角色作为碰撞体使用。扭曲的布面上又取了几“格”,在Mudbox中再次做了扭曲和摺叠,这项操作使用的是移动笔刷(Grabbrush)以及在衣服上使用的其他笔刷。
关闭了Maya中的最终摄像角度,便于在Mudbox中自由创建布料的飘动形态,并与剩下的对象进行合成。头发制作步骤完全相同,先在Maya中画出它的基本曲线,沿着曲面挤压出一些立方体,以便在Mudbox中创造出坚实的基础模型。雕刻头发的工具是打蜡笔刷(Waxbrush),同时选中稳定画笔(SteadyStroke)。
添加纹理
为模型添加纹理在Mudbox中进行,为每个对象烘焙一张环境光散射贴图(occlusionmap)即可。用环境光散射贴图做出了皮肤色差,随后为眉毛、嘴唇和眼睑上色,对于衣服,使用了带有小碎花图案的图素纹理,之前把对象摊平为UV平铺模式使得图素纹理的上色。选择了平面色彩,选用了粉色和蓝色来调色。
灯光和材质处理
削减多边形的数量以便在Maya中进行渲染,大体形状和细节都可以保留。女孩的腹部选用的就是从左上角射入的聚光灯光源(Spotlight)。设置了较大的辐射半径和半影,以获得柔和的光线跟踪阴影效果(raytracedshadows)和合适的衰减效果。添加了其他灯光效果,一个是低值的前区域灯光源(frontArealight),覆盖了人物的大体形状;一个是后光源(backlight),强化了人物的剪影。还有一个是点光源(Pointlight),直接照在她的腹部,并把光线反射到面部使其更为突出,所有光线都采用平方衰减(quadraticdecay)和光线跟踪阴影。皮肤则采用misss_fast_skin(或称3S材质)。为散射层、高光以及反射映像创建了一些额外的控制贴图。衣物则采用了各向异性材质,其他均采用布林材质(Blinnshader)。使用mentalray的最终聚集(FinalGather)将图像渲染成4000x6400px。
后期制作
环境背景是在Photoshop创建的。先创建了一些彩云,并在衣服上使用了与背景相同的图样,然后在上方增加光源,用白色上色,描边略带模糊效果。渲染了一个深度通道(depthpass),制造出微妙的镜头模糊效果,最后添加了一些光点、粉尘、气泡和雾气材质。所有在深度通道中使用的2D元素都是为其与3D渲染更佳的融合而做。最后进一步微调了饱和度和色彩。