效果图
第一、收集资料
第二、模型
主要是用ZBrush和Maya完成的。
整合场景中没有用置换,在ZB中用插件减好面然后导进Maya中使用的。ZB中Decimation Master强大的减面工具,先点pre-process Current计算下,然后有个输出百分比,看需求减,按下Decimate Current确认。把Keep UVs按下,这样到Maya中是有UV的。
第三、UV贴图
UV用RoadkillPro 配合Maya,想尝试高分辩率所以使用Mari,但先要在Maya中把UV分配好。
一个角色就有10张贴图,每张贴图4K,这是BodyPaint 3D所无法承受。
第四、灯光和材质
灯光使用标准三点光源:
灯光测试
角色材质使用varyfastsss2,基本使用三大类贴图:color、spec、normal、bump、Refl,其它都是普通Vray Mlt。
网络节点
主要由SSS和2个Mtl用Blend组合成,其中一个Mtl产生比较硬的高光,还有个Mtl材质增加唇的反射。
第五、Hair
毛发用的是Maya自带的Hair系统。首先用模型建起头发,这是一层。
在这基础上建立比较碎乱的碎发,以达更好的层次感。
然后模型确认了,就可以Hair流程了:
1、由poly转为subdiv、subdiv转NURBS。
2、然后用重建让所有的头发段分布统一。
3、NURBS全部保持红框为发根。
这种标志在这里打开显示。
4、选中模型,抽出U段的曲线。
5、选中曲线,分别给两层曲线组加上New Hair System。
第一层+第二层效果:
底层可以暗些,上层可以亮些。二层比一层头发可以调得更松散些、随机些。
第六、渲染合成
毛发和角色一块渲染出来的。但是要分开头发和角色,分层渲染有些效果可以在PS中用到。
在PS中用Z通道,做点景深。即可完成效果图。