效果图
有了灵感下一步是找到要创造的参考图像。开始收集电影的参考,以帮助建模和照明和组成的参考。 通常把一个拼贴的图像,保持开放,参考,直到完成了。
当收集了这些引用之后,可以进入到有趣的部分--角色建模。直接雕刻的姿势和表达的最后的样子。 将需要首先在一个中立的姿势,做一些重构,然后在ZBrush或maya钻机它的姿势。
通常从一个球开始。 开始一个新的雕塑,把参考并排,以帮助匹配雕刻的字符。 定义的总体形状和比例,它总是看起来丑陋,因为形状尚未定义,人物的个性还没有出现,但通过工作缓慢,注意到形式和形状,使用DynaMesh,直到有所有正确的总体积和比例,然后使用ZRemesher之前,开始定义所有的形状,飞机,卷等。
从基本形式开始,定义平面并开始细化形式,在ZBrush做了UVs,抓住SubTool,转到ZPlugin> UV master,单击“工作在克隆”。 使用标准画笔,启用控制绘画,然后单击吸引并用蓝色填充子工具。 然后单击保护并用红色标记接缝。 点击Unwrap,复制UVs从克隆到原来的SubTool。在Maya完成UVs并正确地布置它们。
蓝色代表UV空间,红色代表接缝。
对于绘画使用具有不同阿尔法的标准画笔。 开始给它一个平基色,然后定义一些不透明的斑点。 之后添加一些亮点,最后一层小雀斑。
当创建皮肤图案,标记和雀斑时,Alphas是一个很大的帮助。
出口到Maya,做的是出口 4k位移地图从ZBrush和一个地图,然后导入到龟甲模型的最低细分网格Maya,导出位移主要是为了皱纹和皮肤纹理的鳍。
导出了一个4k的位移贴图,在Maya中应用它,并具有相同的细节水平
照明和组成:使用了一个圆顶灯与HDRi给整体的温暖的填充光,添加了一个钥匙灯,然后一些反弹灯。创造一种“日落”的照明,所以开始移动灯光,以匹配像日落的东西。
要找到一个愉快的组成,应用三分法,使用黄金比例。
照明设置是简单的HDRi,钥匙灯,补光和最重要的反光灯。
底纹:主要使用V-Ray FastSSS2着色材料, FastSSS2中最重要的参数是准波率,标度,镜面反射和散射色。 使用prepass速率控制着色器的“质量”, 所以大约0或1的东西被发现。 尺度就像散射半径的乘数,它控制光的散射量。 镜面调色板控制镜面参数,如光量和光泽。 散射颜色控制光散射时着色器的颜色。
合成:把龟和植物和沙子分开,使用After Effects做合成。开始给它一些对比,然后模糊背景。 应用红色巨人魔术子弹套件的颜色校正层,它有很多很酷的工具,用于颜色校正场景。 在Photoshop中做了一些最后的调整和触摸,如通过在颜色模型中用画笔在图像中绘制亮点来突出亮点。给出了更有吸引力的光效果。 给场景一个“体积大气”深度。