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maya制作机器人_maya破旧机器人的制作

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效果图

maya破旧机器人的制作

收集参考材料后开始建模APEX。保持眼睛的体积和形状。每个网格应该保持其形状,并且在细分时不会改变太多,否则当应用它们时,纹理会拉伸。在建模时使用灰色Blinn着色器与镜面碰撞,这样可以在飞行中寻找夹点。

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在UVs中分布了所有的部分,63个UDIM磁贴,按行按材料排序。 所有地图都在4k。如果为小金属件(如螺栓和螺母)提高分辨率密度,它们将在最终渲染中看起来更清晰,更逼真。

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使用MARI纹理化软件。为每种材料创建多个通道,包括漫射,镜面,光泽度和凹凸。 场景中的一些物体,如主体部分,具有四个不同的层:铝基底,在其顶部的黑色铜绿,然后两个更多的油漆层 - 奶油和红色。 在Photoshop中创建多个黑白面具,以实现类似于参考的分层。如果没有Photoshop,可以使用Gimp玩水平和颜色选择创建面具。

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APEX机器人选择的渲染器是V-Ray,对于着色器使用简单的混合V-Ray材料将地图插入。 APEX有金属,木材,塑料,织物,玻璃和许多其他材料。

照明使用了一个经典的设置。创造了一个白色的背景,反弹的光线在图的背面,使用GGX作为金属中的BRDF,因为它是最准确的微面模型。 与Blinn和Phong相比,它使得一个整体世界有所不同。

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由于需要光从背景反弹到机器人的背面,不得不使用GI(全球照明)。 它是缓存飞越通行证在每个摄像机的第一帧,然后加载它的序列的其余部分。 对于图像采样器用自适应和保持眼睛的细分阈值。 使用分布式渲染,并将渲染时间从每帧70到10分钟。

在做最终渲染之前,做法是在Maya场景中播放相机,导出它们,并编辑第一个粗略剪辑。

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所有的渲染完成把所有的通行证在Nuk调整,轻微的颜色调整,散焦和背景。在渲染之前在属性编辑器中设置ZDepth通道中的距离,以便可以正确使用Nuke上的ZDefocus节点。

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完成后在Premiere中编辑了视频 - 注意时间和节奏。 选择了几个音乐作品,使用最适合的主题。 最后添加了标题,并为学分创建了一个简短的动画。

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