效果图
打开Maya,然后为身体建立模型。打开ZBrush,做了一些基本的雕刻以明确原型的形状,将效果图输出到Maya,在Maya中继续创作一些颜色,加入一些配件。
在做配件时把他的武器作为分开的元素来制作。使用局部的塑料模型,用小块,细线和硬边做对比突出。
雕刻与ZBrush通道做好所有的部分的建模之后,把这些导入到ZBrush中作为单独的子工具,然后开始一步一步的雕刻:修改模型,加入更多的细节—皱纹,伤疤,头发,青筋,褶皱等等。在身体的部分,为伤疤、青筋和皮肤纹理分别建立了图层。最后阶段ZTL格式的文件有大概60万(不包括武器)。
基础多边形模型高多边形模型塑造和雕刻好了后,一个一个地导出为OBJ格式的文件。所有的部分都导到Maya中后,把这些部分组合成块,开始用Maya的标准工具为多边形建模重新拓扑。低多边形做好了以后,继续用Maya的UV贴图。
低多边形模型做好后,在输出这些部分烤制之前做了一些准备工作。将那些可能会在烤制法线贴图、Cavity贴图和环境遮挡贴图时产生潜在错误的部分都被一个个地分开了。所有的低多边形都作为独立的部分分别输出,通过这种方法,在输出网格进行烤制之前做了三角形以避免将来法线“改变”。
复制所有的贴图都是在XNormal里面做的,分组以避免暗点和区域里的错误,主要是为了这些配件,独立的衣服块,靠得太近的武器等。在做完所有的贴图之后在Photoshop中对贴图做了合并和清洁。
贴图彩色贴图的步骤:
1.基础颜色/模式。
2.添加亮/暗值和色调的变化。
3.用AO/Cavity贴图添加污点、划痕等(改变各个部分的值,如皮肤—打火机和彩色的AO)。
4.用调节图层(曲线),加亮或者加深特殊的地方来添加更多的深度。
5.调整一些部分添加更多的细节,从一堆杂物中清理出贴图。在一个标记颜色贴图中制作了一个高光贴图,还用曲线和色相/饱和度调整图层做了调整。为Marmoset Toolbag's SkinShader创建了一个面具,以分离在相同的网格快中的衣服部分的“SSS”效果。
最后的效果图是在Marmoset Toolbag 1.02中完成的。
Maya中造型同样用的Maya为Lobo造型,用简单的选择和一些笔触,同时加上蒙皮操作就做好了。
在Marmoset Toolbag 中渲染为最后造型的角色渲染也是用的Marmoset Toolbag,打开Shadows复选框使用了两种动态光源(射灯)。
最终效果图