效果图
动态网状造型(DynaMesh)
为了继续形成字符,在ZBrush的设计,用了[Clay] [Clay Buildup] [Move][hPolish]刷。
拓扑
在继续之前雕刻细节,并修改拓扑。方多边形绘图选择,并将顶点和多边形交互上表面的模型。创建一个UV贴图到创建的新低分辨率聚网。再次返回到ZBrush的用UV啮合在[GoZ]。
添加细节
ZBrush皮肤跟脸加细节。这个是用Standard 和[Dam _ Standard刷子,Spray行程和阿尔法适用的Standard 和[Clay刷使用了。
质感涂料
弥漫性,凹凸,镜面,镜面光泽,如分型面图,和油漆的各种纹理贴图的用手模型。手绘(MARI)创建纹理贴图颜色,凹凸,镜面,镜面光泽度,位移,SSSamount,SSS。
创建一个场景
要创建现场,使用的V-Ray材料。受到该数据重新拓扑读Maya工作,并设置了V-Ray的主要渲染渲染设置窗口打开V射线。皮肤着色基本的V-Ray渲染SSS2,着色器的金属已经设置了基本的V-Ray渲染。
灯光
要创建一个新的场景,参考模型场景,材料也从参考模型加载。通过增加一个的V-Ray光线,将在这个场景中的照明的设置。其中HDR图像,钥匙灯设置了补光灯。
渲染
对于到复合,渲染最终的图像,ZDepth,自发光,环境闭塞路径加[V-RayDirt]质感。所有在NUKE的路径的共混,通过加入色彩校正的完成。
美女复合面前呈现(上)在NUKE复合后(下)