效果图
参考概念化之后,需要很多有关水,气泡,砾石,泥土砖的参考,尤其是鱼的参考。从网络和自己的参考图书馆里收集所有可能有用的参考。要在一幅艺术作品中创造一个重要的角色,首先要了解它的解剖结构。为了更好的建模和制作纹理,研究了鱼的解剖结构。
模型与动力学所有的模型是在maya中完成,然后在ZB中做小改动。首先制作了一些小道具。制作了地板的低模。然后照着参考,制作了水管,经过整个基础设置完成后,开始制作砾石。
砂砾用动力学来分布它。创建了一个发射器particle setup,随着每个对象的碰撞(管道,地板和瓷砖),砾石分布在地面和管道中。用旋转和缩放对砾石编辑了一下。
惊人的水位创建了Pond Fluid流体和Wake Emitter产生波纹。当对形状和水位感到满意后,把流体转变为多边形。
气泡也是用相同的方法制作的,把发射器放在水管结合处。借助instancer属性中的数学表达式,气泡被适当的旋转和缩放。
在场景的中心制作一条很普通的热带鱼。用了很少的参考去了解它的结构和皮肤纹理。还在相机的正视图中导入了参考图片来更好的掌握大形。首先做出一个鱼的大形,然后再在ZB中添加细节。
为了在ZB中得到更好的结果,按照实际中需要的对鱼进行了重新拓扑。在开始雕刻之前,用UV-layout把鱼的UV分了一下。
对于上鳍,下鳍和尾鳍,用NURBS和毛发系统。按住shift键并选择全部的Isoparms,然后复制曲线用功能转变为头发。再次把头发转变为多边形,然后再ZB中把鱼雕刻出更多cool的造型。
雕刻好,在导入ZB之前需要注意一些细节。如干净的拓扑结构,干净的UV,相同大小的四边形。
在maya中把鱼做的尽可能的详尽。在一级细分的模式下,用Standard brush和Inflate brush来雕刻出最基本的结构。尤其是在二级和三级细分下对鳍,鳃盖,臀鳍,背鳍软和尾鳍。
使用Alpha笔刷来使皮肤达到更多细节层次。使用腔和洞的mask遮罩。摆Pose所以导出一个低模,在maya中进行绑定,然后再把它导入Zb中。决定摄像机的角度,不需要把精力集中在非对称外形上。
给了砾石基本的single switch节点,还使用了3个小的脚本。 用脚本指定用户定义的属性vcoord给选择的对象。用脚本来连接几何与选定在Hypershade中单个开关节点。用脚本随机所有选取的几何属性为vcoord。
对于水管,对表面气泡和水中的水泡使用了两个不同的着色器。对水泡使用了MR的dielectric和DGS materials。
用ZB来制作鱼和瓷砖纹理,尤其是用ZApp-link plug-in来制作简单的纹理。
从ZB中得到高光,反射,所有的三种皮肤贴图,然后放入Maya的MR SSS材质中。制作足够有用的光泽贴图。SSS材质的高光属性有详细的参数来达到真实皮肤的效果。
灯光和渲染使用3点布光(主光,辅光和轮廓光)。用主光作用于整体环境,其他的两盏光只对鱼起作用。
用GI灯光来得到更好的画面效果。由于MR的dedlectric shader、DGS refracted和反射值,使用了caustics photons。设置反射的次数为双倍。
在水面和地板之间制作了水箱,并把透明的材质指派给它。在正面角度,它对水的折射产生了影响。
渲染OCC的时候折射出现在水下部分的特殊处理。解决办法是手工分配每个光线和阴影属性。在OCC部分,制作了AO阴影,水箱有相同的折射阴影。但是分配AO的时候把水箱和其他物体分开。
经过最终渲染,进行了自校正和画面的审查。通过检查发现一些小的创意更正和更改。