效果图
1.使用nurbs球体制作出葡萄的模型,制作出附着在葡萄表面水滴的模型。整理好场景。
2.创建一盏平行灯光来照亮场景中的模型,放大平行光并调整其照射的方向和位置,并设置平行光的属性,找到shadows(阴影)属性,打开光线追踪阴影,并修改投影的参数。
3.打开材质编辑器。在材质编辑器中创建一个misss_fast_simple_maya材质,在弹出的lightmaps(灯光贴图)窗口中单击create new(创建新的)按钮,并将该材质赋予所有的葡萄模型,在场景中调整一个渲染角度。
4.打开misss_fast_simple_maya1的属性,设置overall color(整体颜色)rgb的值为(0.415,0.465,0.191)、diffuse weight(漫反射权重)为0.8。
5.设置front sss color(正面3s颜色)rgb的值为(0.982,0.589,0)、front sss weight(正面3s权重)的值为2,设置back sss weight(背面3s权重)为3、back sss depth(背面3s深度)为20。
6.单击back sss color(背面3s颜色)属性后面的棋盘格图标,为其添加一个brownian(布朗)纹理。设置brownian(布朗)节点属性,其中,lacunarity(间隙)为4.09,increment(增量)为0.607,octaves(倍频)为4.145,color gain(颜色增益)和color offset(颜色偏移)。
7.单击specular color(高光颜色)后面的棋盘格图标,添加一个brownian(布朗)纹理。回到misss_fast_simple_maya1的属性,设置specular layer(高光层)中的shininess(光泽度)的数值为2。
8.在misss_fast_simple_maya1的属性中单击bump shader(凹凸材质)下bump(凹凸)属性后面的棋盘格按钮,添加一个rock(岩石)3d纹理,并设置bump 3d(凹凸3d)属性中的bump depth(凹凸深度)为0.009。
设置rock1(岩石)节点的属性9.进入rock1(岩石)节点的属性,设置color1(颜色1)为黑色,color2(颜色2)为白色,grain size(颗粒尺寸)为0.024,mix ratio(混合率)为0.631。
10.回到misss_fast_simple_maya1的属性面板,设置lightmap(灯光贴图)的samples(采样)值为512。
11.为水珠模型指定一个blinn材质。进入blinn1的属性面板,将透明度设置为白色,设置高光属性和折射选项,设置参数。
12.打开渲染设置窗口,选择features(特征)标签,在rendering features(渲染特征)栏中勾选final gathering(最终聚焦)选项,进入quality(质量)面板,在quality presets(预设质量)下拉列表中选择production(产品)级别。
13.在状态栏中单击渲染按钮,进行渲染。
最终效果图