效果图
第一步 建模
在整个作品中一共有6个建筑模型,而主体建筑的细节是最多的,之后还可以通过贴图进一步体现细节。建筑模型使用Box加工而成,主要是加线在断开所需要的面。
不管是做房子还是做装饰物品其实都像是在搭积木,利用提供的形状搭建或组合出一个物品。如果有一个模型库的一定要充分利用把相似的一个或者某部分加工到自己需要的场景里面。
还有一些物体需要用Surfaces来去完成,不用去再转成Poly直接给予材质。其中电线以及管道等是这样去完成的。
第二步 材质
UV是用Maya拆分的,基本上都是自动映射,通常用的是UF3D来拆分UV,但是用插件来拆分的话也是有特定的需要的,输出的UV基本上都是2048X2048,有一些不需要这么大的贴图,到时可以在PS中去修改贴图的尺寸。
材质的选择可以用Blinn,Filter Type过滤器关掉,Diffuse改为1。有的地方做了几张法线贴图来强化一些细节。
Maya本身自带的节点可以创造出来很多的材质,如做一个苹果完全可以不用手绘画贴图用maya自带的节点就能做到非常逼真的效果。
金属的材质调节只需要一张环境反射贴图,然后把高光颜色反射等数值拉到最大,再把材质球颜色改为黑色。之后可以再把这个材质球复制一个改一下Color的颜色给予场景中的灯罩以及金属管道。
创建一个maya材质库单独把调节好的材质球导出,不要忘记保存一个快照对应材质球以后方便查找。
场景中的一些装饰品则采用直接赋予单色材质球,只要把握住整体的颜色走势不要形成强烈的对比这样就能较好的融合到场景当中。
第三步 灯光
这个场景是用MR自带的天空模拟和太阳光模拟,所以场景中没有在打其他的灯光。如果在打上其他灯光就会破坏掉模拟的太阳光,而在场景中如果非要去另外在打光,也只有是在建筑内部打光,微微照亮内部的环境。
如果用默认渲染器外加模拟全局光插件,效果应该没有MR模拟出来的效果好。在渲染时间上也会大于MR。
第四步 渲染
用Mental ray渲染出来,但是需要很多测试的时间。尝试各种阴影投射的位置,最后把环境定位在太阳落山的时间范围之间。
渲染设置具体参数。
通过以上几大部分的制作在Maya中的工作就结束了。在制作过程中如果有些材质需要改动可以通过Render Region命令框渲出来。
第五步 合成
合成在PhotoShop中完成,首先材质库中找到一张卡通一点的Sky背景。
之后把背景叠到场景下面的一层。
在PhotoShop中针对这两层调节一下色彩平衡以及对比度,对比度不要需要太强。然后加一个照片滤镜(加温滤镜85)。
单独渲染了一张OCC的效果图在Ps中叠加上。
效果图