首先调节好镜头,光会出现在镜头内,至于超出镜头外的范围不考虑。在做动画的时候会先架设好镜头再调整动画。
然后在镜头内画几根EP线作为引导光走动的方向。
在分别在EP线的开头处放几个圆环,这个圆环是作为线LOFT的。
打开surfaces模块,先选择圆环,再选择EP线,打开surfaces-->loft属性,把参数调节,APPLY。
LOFT之后可以通过选择生成的模型,打开inputs--》subcurve2中的MIN和MAX调节光的游动速度。
为MAX参数K上关键帧就可以做成光的动画。
开始调节光的材质,先创建一个lambert材质,参数调节,基本是默认参数,材质球的颜色可以根据个人调节不同的光色彩替换。这里先上个金色。
由于在调节材质的过程中需要渲染来观察它的效果,先把MAYA默认的场景自发光的材质关闭,这个材质如果不关闭,在做单帧动画的情况下基本没什么影响,但如果是调节动画会导致调节的光的亮度会发生闪砾的情况,所以在做动画的情况下要把它关闭。
打开Maya默认的场景自发光的材质的属性,把AUTO的勾去掉。
调节材质球的辉光效果,把lambert的属性打开,打开special effects->glow intensity的参数调节一下。
调节光的透明过度,在透明通道里连接一个RAMP颜色节点。并把颜色调节成白黑白,白的表示透明,黑的表示不透明。
选择中间的黑色,为它的selected color通道连接fractal节点。
参数调节:
把材质赋予物体,并调整它辉光亮度。进行渲染。
发现物体的表面显得比较生硬,打开物体的属性,把它的渲染精度提高。
如果是想调整成其他颜色可以通过调整colcr替换其他颜色。至于要做到其他不同的效果,可以通过慢慢调节其他参数。通过理解去调整成不同的东西。
很多时候截面不一定要是圆形的,可以是星型或者其他的界面,然后给管子加上一个全是横向细线的贴图,线要有粗有细, 这样出来的光会更有层次,另外还可以把管子复制2层,一层是光线,另一层是光晕或者是Lens Flasre镜头光斑。