效果图
首先搭建房屋的墙体结构,制作一个楼房的崩塌效果,创建一个比较简单的小楼作为爆破的目标。首先在场景中创建一个NUBRS的BOX,调整其合适的大小。BOX作为制作楼体崩塌的主体结构使用把它放在XZ平面以上。
制作其他一些BOX,大小是窗户的形状,用做裁切窗户。将他们与楼体的BOX进行穿插,并放置在合适的位置上。
选择所有窗户的BOX,加选正面的墙。使用NUBRS的表面投射功能Intersect Surfaces.并使用Trim tool裁剪掉窗户上的面,保留墙体表面的面。这时得到了外墙的镂空结构。
将窗户的BOX隐藏掉获得了正面的墙体雏形。如果其他墙面也需要开窗户,把其他的墙面也用这个方法解决。不要使用BOOLEAN来裁切窗户,因为会给后面的创建碎片带来更多的出错机会。
复制其他的NUBRS面,用来填充楼板和隔墙。这里要适机器能力而定,如果机器是工作站,建议做的精细一些,这样崩塌产生的效果会更真实。
创建一个层,把除了正面以外的墙体,都丢进去隐藏掉,开始制作正面的墙体构造。
以最快速度创建正面墙体结构,使用LOCATOR作为爆炸物,将爆炸物放置在楼顶的一角。
在能够打开并且能够保存IFF格式的软件中进行一些修改,除去边缘。使用了FUSION。PS需要安装插件才能识别IFF,COMBUTION只能认IFF,但不能输出这个格式。将贴图保存为blast.iff。
将碎片厚度修改为0.01,指定破碎贴图为刚才修改完的贴图D:BlastCode1.5examplessourceimageslast.iff。
修正LOCATOR爆炸物的参数,只影响到楼体正墙的一角即可。如果想做汽车炸弹自杀性袭击,要把爆炸点放置在地面上。
修改正面墙体SLAB属性,使其可以部分产生碎片且可以保留部分残骸即可。在这里可以修正其粘性,张力,阻尼,裂缝,速度等参数。
设置墙体的粘性通道,使碎片控制在2楼处。RAMP需要通过及时交互解算精细调节。不要让1楼的地基位置产生破碎。
修整1级碎片姿态属性随机值,使其产生随机位置的效果。
将正面墙体隐藏掉,将BlastLayer隐藏掉。
创建BLayer2,并设置好木架结构。希望其中为钢筋结构就使用SWEEP的另外一个创建圆形放样的工具即可。
设置好正墙的木架结构,SWEEP创建方式。
设置参与破碎的SWEEP结构参数,段数,张力,随机值。变形冲击属性里也要做一定的设置。
SWEEP设置完后,制作内墙结构。
隐藏所有Blastlayer,播放测试碎片效果。
将所有墙体制作出来。将正面墙体制作为细节构造。把所有爆炸层关联到一个LOCATOR爆炸物上即可。地板是不参与破碎的!将所有碎片关联重力。
播放测试效果。还需要关联地面碰撞效果。
创建一个PLANE,这个片可以是POLYGON的。一定要与楼体有一定的距离。这是由于在爆炸点力的推动下,碎片可能穿越碰撞层。
选择地面,使用BLASTWINDOWS中的New Collision读取地面,并且与其他粒子系统关联。
播放测试,如果机器的CPU速度不佳会出现不能碰撞,或者碰撞遍被弹飞的现象。PIXEL制作怪物工厂时,使用了大量的技术去解决毛发计算时,因为计算量太大而出现乱飞现象。此时制作基本完成,对各个参数进行细微调节。
渲染测试效果。楼梯,桌子椅子,窗户玻璃等都需要单独去制作,尝试不同参数,不同贴图的不同效果。