效果图
参考图
对一些好的参考资料进行深入研究,心中形成想要获得的最后效果。把很多不同的青蛙混合在一起以得到想要的主模型。
开始用一个简单的多边形飞机创建了青蛙低模,在参考图片后面挤压出边缘。然后为主体建模,留下了两个洞用来连接腿。
之后创建了腿然后把腿和身体连接起来。创建了青蛙的一半,这样就只用处理一半UV贴图。
做好多边形低模后,就可以开始做UV贴图了。
对于主体(一半)和腿做了两个圆柱形贴图。脚的部分做了两个平面贴图:一个是从上面看到的,另一个是下面的。用了一个简单的检查器应用到兰伯特材质中,以便在调整UV的时候可以检查整个过程。
然后复制出半边身体,把所有的模型合成,共有1960个多边形。
复制了青蛙把低模放在另一个图层中,做了高模版本(有30000个多边形)。用Maya雕刻工具添加了一些细节,总是保持与主要参考资料的一致性。
用照片和写意图片使用了Wacom面板,在Photoshop中制作纹理,每个纹理的大小都是2048x2048。把纹理添加到青蛙的身体上,用了built-in maya 3d中的复制工具做了调整。
做好颜色纹理后创建了一个特别的凹凸贴图和漫反射贴图。
做了一块小地面放置青蛙,转动了大约17度(青蛙也转动了17度)。地面的纹理用了拍摄的一张照片,裁切成1300x900大小,然后做凹凸贴图。 创建了一个相机,在这上面激活景深。用了一个距离工具,在模型的关键点上放置了一个定位器,在相机镜头上也放置了一个。然后把定位器固定好。
在做照明之前做了描影网络,一个为了主体青蛙,一个为了眼睑。做了一些渲染测试后,为所有模型用blinn描影器,半透明度值设定为1。
照明的创建用了HDRI探头和三种光源:一个焦点光源(光线跟踪阴影),两个射灯。
对于Mental Ray渲染设定用了mitchell过滤器和一个简单的水平,最小值为1,最大值为3。射线追踪和最终合成
最后渲染结果图