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maya制作角色_Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色

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效果图

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色

以吉米.汉德里克斯[Jimi Hendrix]为样本,对他的表情和动作进行刻画。

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(1)

一.拓扑结构使用简单的拓扑结构——干净的边组合使模型在最低的细分级别下依然显得平滑和自然。

二.建模在网上上找了很多Jimi Hendrix的照片,从中挑出对自己有帮助的那些部分。试图创建出一个逼真的人物肖像模型时,不要使用太多的参考图片,选择了最符合项目要求的一张图片作为主要的参考图片,另外,挑出另外几张作为辅助。

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(2)

在Maya中创建身体的基本形态,然后导入ZBrush。由头部开始进行雕刻,再去处理身体的其他部分。对身体上的肌肉形状塑造较为夸张,肌肉与肌肉之间的部分用较锐利的边来表现,确定身体的基本结构。使用的是h抛光,粘土管和移动笔刷来雕刻和修改形体。其中h抛光主要用于削减体积,Clay Tubes[粘土管]工具主要用于塑型。在完善形体的过程中,较尖的边将会被删除或是平滑掉。在雕刻有机体模型时,使用hPolish[h抛光]笔刷,而不是Smooth[平滑]笔刷。

三.细节为了得到更加精确的细节,将几何体细分级别设置为1千万。在执行undo[撤销]命令时非常慢。将模型存储为Morph Target[变形目标],笔刷,笔触和alpha值。将其综合使用,就像使用土铲刮去雕塑表面的泥一样。

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(3)

使用的笔刷主要是传统的粘土笔刷。有些时候需要对笔刷参数进行重新设置,不过都是使用默认笔刷。在Maya中完成吉他的建模。

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(4)

四.PoseZBrush中有一个功能就是Transpose。进入细分级别1,将吉他摆放到正确的位置,然后开始摆放身体。在不同的细分级别下摆放各个部位的Pose,多角度进行观察。在弯曲和扭转的过程中,手臂出现断裂的情况,还需要对这些破碎的部分进行修饰。

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(5)

五.置换贴图和法线贴图中显示了置换贴图和法线贴图的设置。为了创建置换贴图,进入最低的细分级别,存储变形,点击Create DispMap button[创建置换贴图按钮]。对于法线贴图将细分级别提升了两级,存储变形,单击Create NormalMap[创建法线贴图]。法线贴图的作用是渲染时为置换贴图增加细节。

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(6)

六.使用置换贴图和法线贴图进行渲染将做好的置换贴图和法线贴图指定给一个blinn材质球,添加灯光。渲染时发现贴图显示出奇怪效果。在Photoshop中对这些贴图进行修改,直到对渲染出来的效果基本满意为止,然后为身体网格指定皮肤材质。

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(7)

七.纹理纹理是在ZBrush中进行创建的。使用PolyPaint笔刷绘制身体纹理,Zappink笔刷绘制吉他纹理。在绘制之前,将身体材质改变为SkinShader4。使用Standard brush[标准笔刷],Color Spray stroke[彩色喷枪]和Alpha 07结合的笔刷。

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Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(9)
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八.头发创建头发,检查Dynamic[动力学]选项设置,将时间滑块拖动到合适的位置,得到合理的初始状态。重新定义头发毛囊的形状,使用移动旋转工具,使各发束看起来逼真而自然。使用头发系统调整流量,卷曲和颜色等。渲染,检查头发毛囊的渲染效果是否合理。不断调整,直到得到满意的效果为止。

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(11)

九.皮肤材质将颜色贴图导入Photoshop进行调整,在此基础上创建漫反射、表面,次表面贴图。漫反射纹理是由ZBrush中创建的颜色纹理降低饱和度后得到的,而表面和次表面纹理是增加饱和度后得到的。

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(12)

十.相机和灯光设置使用mia_exposure_photographic lens作为mental ray的镜头材质,physical_lense_dof lens作为景深材质。在材质编辑器中将主光和辅光分别连至一个mia_portal_light。辅光与主光的设置基本一致。不同的是,辅光的强度比主光要高一些,颜色设为稍微篇蓝的效果。

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十一.后期制作绝大部分的工作都是用3D的工作方法完成的,在Photoshop中进行颜色的分级处理,如调整饱和度和增加对比度等。

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最终效果图

Maya和Zbrush打造摇滚吉他手角色(15)
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