效果图
将锁定整个身体的主要比例。先做一个2x2x2的立方体,进行一系列的面部挤压,调整顶点来定义主要的前部剪影和轮廓。
效果满意之后添加边缘循环,随机裁切面部,在需要的地方添加细节。
后删除了大部分的多边形,删除脸部模型,添加新的,优化拓扑以创建服装,可以选择匹配脸部,复制到模型上。用来创建卡通角色的衣服。
头发是通过绘画NURBS曲线创建的,沿着这些曲线扩展平面,眼睛是将NURBS球体转换成多边形。
.UV和贴图 展开模型,尽量把可以看到的缝隙消除。把腿,手臂,手掌,脚,头,躯干和耳朵分别展开,所有这些全部展开后,把所有部分缝合起来,除了耳朵。
衣服和身体的其他部分,如眼睛,牙齿和舌头,也都是用同样的方法展开的。
选择了一个蓝-紫-粉红的配色方案做最后的渲染,身体的纹理是手绘的。细节是用一些传统笔刷绘画的。烘培了一个闭塞通道用来做所有的纹理,而且可以用来做最后贴图的颜色,同时添加深色区域。头发是在Photoshop中手绘的。
衣服的材质用的是一个布林材质和一个非常低的镜面值,没有反射,身体材质使用的MISSS_fast_simple。散射图层是用身体的纹理作为参考绘画的,颜色选择的是粉红色。
做了两个完全不同的角色套索,一个瘦的可爱的兔女郎和一个胖的,丑陋的红色恶魔——用的是同样的系统,脸部因为拓扑的限制,所以只有少量的混合形状。
照明设置由两个部分组成:一个局部照明做角色的主要光源,两个射灯——一个作为边缘光,一个作为背景光,还有一些发光层做眼睛的反射效果。典型的场景是一个卷曲的平面。将Final Gather以3000x4000像素的大小打开,用Mental Ray渲染。做了几个造型,剩下的用900x1200的大小渲染的。
用Photoshop向最后的效果图中添加了一个暖色调。用Curves Adjustment Layer和一个Photo Filter调节了色调,然后稍微调节整体水平让图片看起来更亮。用了Maya中的一个景深通道添加了一点点镜头模糊效果,最后的润色是用两个不同的混合模式在全部合成上添加灰度,同时在背景中增加低分辨率值,另外的5个渲染也是用同样的方法制作的。