您当前的位置:首页 > 计算机 > 软件应用 > 三维动画 > Maya

maya角色制作_Maya制作超酷街头警察角色

时间:01-15来源:作者:点击数:

效果图

Maya制作超酷街头警察角色

1.创建基础模型

开始创建角色在基础网格模型。开始创建身体和头。把头作为单独的一个模型以便可以在后面更容易地分开导出进行烘焙。

Maya制作超酷街头警察角色(1)

在确定的基础网格模型中,在模型的每个需要雕刻细节的地方布了足够的环线。尽量避免三角面,绝对没有多边面,并让面分布比较均匀。

Maya制作超酷街头警察角色(2)

在ZB里雕刻出满意的身体大形后,导出一个中等细分级别的obj模型文件,再回到Maya把它作为一基础模型并在此基础上创建衬衫、牛仔裤、手枪皮套等附件模型。创建这些附件模型。在Maya里利用身体基础模型调整创建出各附件的大型,再导入ZB雕刻细节就行了。

Maya制作超酷街头警察角色(3)

衬衫衣领处是两层面。这是沿着单面衣领挤压创建的。用同样的方式同样地制作了其余的衣服边缘。这里除了衬衣还有其他的基础附件模型。会把角色的所有单独的附件从一个身体基础模型上独立出来分别进行雕刻。

衬衫做好后,开始创建手枪皮套模型。皮套模型的做法和衬衫一样。可以在Mudbox里制作它。把扣子、手枪、子弹和其他硬表面物体模型用红色做个记号。在不细分的情况下分别导出这些模型,作为一个参考。

Maya制作超酷街头警察角色(4)

创建这些模型时在模型的边缘多加些环线。这样做主要是为了在模型的那些位置有足够多的面去雕刻更好的细节。

2.创建低模

为了创建低模从Mudbox里导出一个中级模型作为参考,并在上面拓扑重建低模。如果有模型重叠用如下的方法分开拓扑。

Maya制作超酷街头警察角色(5)

这个过程使用的是Topogun。

当创建重新拓扑模型时,多的使用面数以便烘焙出好的法线贴图,法线贴图烘焙好后可以再优化下模型的面数使其达到达到预计的面数(减面时要注意不要破坏UV线框)。

在Topogun的帮助下拓扑出了很好的低模,接下来导入Maya,做些必要的整理和修改。

Maya制作超酷街头警察角色(6)

3、分UV

低模创建完毕后,接下来分好UV,分UV时一定要注意接缝的位置要尽量的隐蔽。为了保证这个角色特点分明只在部分模型中重复利用UV(武器、眼球、口腔内和其它不起眼处)

这是UV布局:

Maya制作超酷街头警察角色(7)

分好游戏角色UV后,开始调整并摆放UV,把上半身的UV适当的放大。头部五官就放的更大一点,然后是腿部。

4. 烘焙图和贴图

使用xNormal烘焙法线贴图和AO贴图。(拾光建议在时间允许的情况下使用mental ray烘焙法线贴图和AO贴图)

在xNormal里分别导入所有高模和低模,然后分别烘焙贴图。

烘焙一张好的法线贴图需要注意几点:一是高模和相应的低模需要很好的匹配。二是用于烘焙的低模应该是面数相对高一些的模型,这里的面数更高的低模就是在分好UV的低模的基础上添加更多的面让低模和高模贴合的更精细。记住不要改变UV的边缘,它是不能改动的。

最终的法线贴图和AO贴图:

Maya制作超酷街头警察角色(8)
Maya制作超酷街头警察角色(9)

法线贴图和AO贴图做好后开始制作颜色贴图(即漫反射贴图OCC)。法线贴图和AO贴图都是可以用在颜色贴图上的。首先铺上基础颜色去分界角色的不同区域。

这是基础颜色:

Maya制作超酷街头警察角色(10)

在此基础上叠加AO贴图,在一些区域会叠加法线贴图的绿色通道并使用阴影增加一个特殊层。

Maya制作超酷街头警察角色(11)

当有了牛仔布料的基本贴图,用自由变形工具将其调整的符合UV,使纹理看起来不象是一个网格附在模型上。

这是增加了表面纹理的样子。

Maya制作超酷街头警察角色(12)

在此基础上加了一层底纹和其它细节,如:头发、衬衫图案、灰尘和颜色杂点等等。当颜色贴图做好后做一个备份,在颜色贴图的基础上修改制作出一张基础的高光贴图。高光贴图的布料区域的色彩饱和度是被大大减弱的,皮肤区域通常在降低饱和度后再让其色彩偏蓝紫色,最后给全高光贴图上加一层杂点。

这是最终贴图的样子:

Maya制作超酷街头警察角色(13)

这是AO贴图和法线贴图的最终模型:

Maya制作超酷街头警察角色(14)

最终效果图:

Maya制作超酷街头警察角色(15)
方便获取更多学习、工作、生活信息请关注本站微信公众号城东书院 微信服务号城东书院 微信订阅号
推荐内容
相关内容
栏目更新
栏目热门