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maya三维角色设计_MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色

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效果图

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色

参考图

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(1)

模型制作 确定角色比例结构

首先要确定角色模型大的比例结构,在Maya中导入一个Silo自带的人体基础模型作为参考,作为后面整体装备制作的大型参照。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(2)

盔甲部件的制作

整体角色的盔甲部件,都是使用Create Polygon Tool在基础比例参照模型的表面,进行盔甲部件的形状轮廓绘制而得到的。确定好要制作的模型大型;绘制好后,在配合Maya中的Lattice工具进行大型的调整。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(3)

头盔小孔的制作

头盔面部配饰上的小孔用Booleans命令来进行制作的。首先制作好头盔面部的配饰,用创建Cube摆放到想要进行开孔的位置,执行Difference命令得到孔。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(4)

披风的制作

披风的制作是利用Maya的nCloth系统进行解算得到的基础模型,在ZBrush中进行细化得到最终的效果。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(5)

在Maya中创建一个面片,将其创建为布料,将面片一端的点与角色颈部的模型进行点约束,调节基本的布料的风力大小、方向等基础参数;经过多次解算后得到自己想要的披风的大型的样子。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(6)

模型绑定 运用TSM骨骼插件系统

模型制作完成后对模型进行绑定,来调节想要的pose,使用的是TSM骨骼插件系统。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(7)

①选择要创建骨骼系统的模型,执行Define Character指定要生成骨骼的模型。②点击Build Biped命令创建适配物体,创建好后,需要将它的大小跟模型进行匹配,对控制器进行移动操作的时候需要确定是否将移动控制器切换为Local轴向。

③选择控制器,然后加选需要参与绑定的模型,执行Rig进行绑定,建议执行前先另存一份文件。④模型绑定完成后,还可以用TSM进行简单的权重编辑,一般使用的是权重剔除;选择需要剔除的点,点击Define Exclusion Set进行指定,然后选择需要剔除的控制器,执行Exclude System(s)从选定的控制器上将指定的点的权重剔除。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(8)

链甲的制作 使用置换贴图

角色的链甲部分是使用置换贴图得到的最终效果。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(9)

链甲是由一个个圆环编制而成的,需要去得到这张纹理贴图。需要创建一个圆环,将圆环在Z轴上旋转-20°,然后执行Duplicate Special Options,设置Translate Z 为-2,Number of Special为16,得到效果;然后将得到的圆环打组复制一组,将复制出来的一组,改数值Scale X为-1,Translate X为0.5,Translate Z为1得到效果;将得到的2组圆环整体一起打组,在执行Duplicate Special Options,设置Translate X 为2,Number of Special为16,得到效果。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(10)

接着将所有圆环打组,将其在Y轴向上拉伸出一定的厚度,为了后面用Maya的环境雾来得到一张圆环的贴图素材提供一定的深度计算信息,在顶视图摆好渲染角度,给模型赋予一个surfaceShader材质,Out Color改为纯白色,打开渲染器设置,渲染器选择Maya Software,渲染级别选择预设的产品渲染,创建Environment fog,勾选Physical Fog,Fog color改为纯黑色,接着配合(Fog Opacity、Fog Density、Fog Near Distance、Fog Far Distance)4个参数的调节就能得到想要的圆环贴图素材。

在Maya得到素材后,还需要在PS中进行无缝处理后才能进行使用。首先将在Maya中渲染得到的素材导入到PS中,截取中间的一部分,将截取出来的新的素材,分成左右两部分,不用考虑左右是否是一样的宽度,将右半部分移动到左边,将左半部分移动到右边,使其重叠,手动调整至中间重叠部分没有明显的接缝为止,这样就得到了左右无缝的一张素材。上下无缝的处理也是同理。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(11)

在PS中得到了四边无缝的贴图后,还需要在Maya中烘焙一张贴图,用来作为链甲部分的置换贴图以及链甲的纹理贴图绘制的参考。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(12)

给链甲部分赋予一个surfaceShader材质,将在PS中得到的无缝贴图指定到Out Color属性上并调整贴图的重复度,这里使用的是Maya自带的贴图烘焙系统Batch Bake(mental ray),调整具体参数。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(13)

材质的制作 丰富的细节

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(14)

一共制作了75张贴图,使角色的每一处部件看起来更加丰富的细节,所以小到角色身上的一个铆钉,单独进行了贴图绘制。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(15)

角色的材质调整是在Maxwell中进行调节的。Maxwell Studio能够很好的跟Maya进行结合,使用的Maxwell自带的材质,它内置预设好的材质。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(16)

在安装了Maxwell与Maya的交互接口后,就可以在Maya中创建Maxwell的材质球了。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(17)

在创建好的材质球属性面板上点击Import将之前在Maxwell中调节好的材质球,将绘制好的各种贴图,指定到相应的属性上即可。一般需要绘制Reflectance 0属性的固有色贴图、Reflectance 90 属性的边缘反射颜色贴图、Roughness 属性的粗糙度贴图(控制物体高光的分布)、Bump凹凸贴图;及其Normal贴图、Displacement置换贴图等。

渲染输出 注意摄像机和景深设定

创建一个测量工具来得到摄像机到角色的距离;在Maya中创建一个Distance Tool,一个创建点在摄像机,另一个创建点在要渲染的视角中的角色的对焦点上,将得到的数值填入摄像机的Focus Distance属性上,默认是灰色的,需要将Manual Focus Distance开关激活,同样的方法在创建2个Distance Tool工具,得到角色在渲染视角中与相机的最近距离和最远距离,分别将得到的2个数值填入Maxwell Render渲染器设置面板中的Min Depth Value属性和Max Depth Value属性中。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(18)

这样就可以得到正确的渲染效果了,景深的参数设定是为了在分层输出的时候得到Z通道层用的,如果不需要分层输出,这步可以省略,但摄像机的对焦距离一定要设定,不然得到的图就会各种模糊。

后期制作 PhotoShop分层处理

这个作品的最终效果调整是在PhotoShop中完成的。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(19)

左边是渲染得到的没有进行任何后期处理的效果,右边是在PS中进行调整后的效果。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(20)

在Maxwell中渲染得到的层,当时渲染的时候使用的是Maxwell 2.5版本,现在的最新版本2.6又多了Normals、Position 2个图层的输出。在这副静帧作品的最终效果调整的时候并没有使用到这么多的层进行合成,只用到了Color、Background以及Object ID 3个层。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(21)

这是在PS中调节过程的分层。

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(22)

最终效果图

MAYA制作Dusk Knight三维骑士角色(23)
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