效果图
先拿过来一个裸模。
然后用polygon多边形做发型。
可以用这样的立方体开始做,做之前把上下两个面删掉,然后进入边级别,选中一圈边挤出。不断的调整旋转位移,做出一束头发大型。
然后细分一级,按下3键圆滑显示,再进入点模式选中一圈点,按下B键进入到软选择,再去移动旋转调整形态。
第一步做模型的时候一定要注意,尽量每一束头发模型做的大一点,要有分块的意识,就像画素描石膏像的头发一样去分块。
制作好了一边的头发以后,可以打个组再把另一边的头发模型复制一个出来,把Z轴的缩放改成-1就好了,.然后再做一下头发最外层的碎发模型。
从每束头发模型中选几个这样连续的面,然后复制出来模型就得到了一条一条的头发模型。
然后进入点级别按B键调整。
在做的过程中要遵循头发生长的走向。模型做好了以后,选择所有的模型,找到修改-转化-多边形转到细分曲面,执行。
然后再执行细分曲面转换到nurbs。
然后选中所有nurbs曲面,找到显示-nurbs-曲面原点。
让每个nurbs头发模型的红色线条位于底端,因为头发的生长是有方向的,这会关系到后面添加毛发动力学。
不是自己满意的效果就需要修改。
找到建模模块下的曲面-重建曲面方向,点击后面的小方块打开设置,可以把红线重置到底端。
在确保所有红线都在底端了以后。选中所有nurbs模型,找到曲线-复制曲面曲线打开设置,模式改成只复制U方向,然后执行得到一根一根的密密麻麻的头发曲线。
然后选中所有曲线,切到FX模块,找到nhair下的使曲线动力学化选项,将输出模式改为Paint Effects,执行。将曲线生成了毛发笔刷也就是最终生成了毛发。
需要调节毛发系统的一些参数。
增加每束头发的数量,增加截面分段,增加束扭曲和弯曲跟随,以及适当调节束宽度让头发每束头发散开。头发宽度是控制渲染时头发的粗细。稀释也可以试着调节,这个值可以控制头发的稀疏。
然后可以打几盏灯光,可以打开maya的渲染窗口进行渲染,用的是vray,用arnold也能得到不错的效果,或者改个颜色。