效果图
参考图
建模
草莓的制作在MAYA软件NURBS中建立了一个模型,然后转换成多边形。检查了法线,然后逆转,用UV纹理做贴图。草莓的叶子用了多边形平面和Append工具。用一个格子塑形,然后用了UV贴图。碗用了一个NURBS CV圆圈,进行了转换,在表面使用了Rebuild命令。
饼干在多边形中建立了一个模型,然后挤压。只建了一边的模型,不是两边。奶酪块只在多边形中建立了一个好的,圆滑的边缘,添加UV贴图。然后复制了这个模型,所有的都分开塑形,用一个格子,使这些奶酪块看起来不那么统一和完美。然后放置好奶酪块之后,旋转了每一块奶酪。
蓝色的奶酪使用了多边形立方体,塑形,然后提取多边形将皮肤和奶酪分割开来。复制了皮肤制作包装。删除了奶酪背部表面的多边形,用格子卷曲和造型。杏仁用了一个NURBS sphere转换成多边形,逆转法线,制作UV贴图。布里干酪用了NURBS CV圆圈,存储,然后拉到顶点来塑形。将表面转换成多边形,然后做UV贴图。
次表面散射
为了做有机的东西,转换规模一般会比较小。但是水果和奶酪都有大量较高的半透明度。需要平衡出更多的噪音,不需要做这些多余的规模转换。可以用样品照明贴图,除了最小数量的规模转换。
左边的奶酪块看起来很干,只能用一个特殊贴图才能看到纹理。但是右边的图片,奶酪块看起来就有更多的细节,湿润,呈半透明状。所有的奶酪块和草莓都是用Maya的Skin Shader做的,而不是简单的快速描影。
Diffuse和Epidermal属性彼此交互。Subdermal和Back Scatter属性是用来控制物体所需的透明度的。经常用Subdermal weight才能获得物体更多的透明度。将用不同的笔刷制作的特殊贴图放到初级镜面反射中,然后调成浅蓝色,增加草莓的初级镜面反射。在二级镜面反射中放入黑白的无缝扭曲纹理。打破草莓的高亮度。
草莓的制作
用Photoshop制作草莓。草莓的颜色贴图,裁剪了一个很好看的种子,分别放在UV面板中做初步处理,然后复制几份jpg格式的种子图片合并成可见,用了Photoshop中的Brightness 和Contrast工具,做倾斜。基础颜色采取了照片中的一种红色,然后添加Noise和Gaussian Blur。绘画了草莓的白色和绿色,再用Photoshop模糊、混合。凹凸贴图,复制了种子的图层,转换成凹凸的样子,再复制一次,转换成黑色的,用Gaussian模糊,再把这个黑色的图层放到白色的、凹凸图层下面。Primary Specular贴图用了一个Noise过滤器,设定好Levels和Brightness以及Contrast的数值,复制图层几次,然后合并。把白色部分从无缝扭曲贴图中分离出来,设置草莓的贴图和Skin Shader的属性。草莓的叶子,用了一个Anisotropic Material,向透明度属性倾斜。
饼干和杏仁的制作
饼干和杏仁的制作用了一个Phong。
奶酪的制作
所有的奶酪都是用一个皮肤描影做的。蓝色奶酪的皮肤,用的一个Lambert,设定好透明度值。布里干酪用同样的方法做。外皮用的两面的描影器,插入颜色贴图的前面和后面。盘子用的一个metal纹理,插入到MIA材质的漫反射和反射属性中。
照明
用了HDRI和一个局部照明放射黄色和橘色光子。不要使用白光,渲染用Global Illumination和Caustics,打开Raytracing。
后期制作
不要使用默认Occlusion预置,控制阴影的深度可以用Maya 8.5中的MIB-Occlusion节点,将黑色转换成深灰色,用滑动器来做。这个场景中用了两个MIB-Occlusion节点。接下来分开渲染Color和Occlusion通道,再输入到Photoshop中。复制颜色文件夹,把Occlusion通告放到中间。顶部的颜色通道面板,用Gaussian Blur和Screen the top Color file。用MIB-Occlusion做的渲染。
最终效果图