效果图
使用Samuel Youn的一个概念作为这个项目的基础。为每个新字符做一个基本网格,开始用maya制作并让他们分开,将找到主要形式控制。在ZBrush使用插入球体刷放置一个球体,分离它到新的SubTools,并打ZRemesh(为此创建了一个快捷键)。把它拉成所需的形状,如颅骨和下颌是两个不同的SubTools,鼻子是另一个。继续这个过程在整个身体 - 留下一个线,每个SubTool相交。
在概念上她的脖子用粗线条的描述,但对于3D需要更正确的解剖学和给她颈部的结构。
在这个阶段想要整个网格是一个,但也保留它的部分摆弄,所以合并了可见(SubTool>合并),把所有的东西放在一个新的工具。然后将DynaMesh应用于合并的basemesh和ZRemesher,这允许使用这个网格掩蔽和提取角色的服装。当提取衣服做的第一件事是隔离最接近basemesh的表面的内部面。然后删除了隐藏的面孔,翻转了剩下的东西,使它面向外面;这通常需要膨胀,所以它不在模型内。这有一个单面网格,ZRemeshed尽可能低,有助于获得正确的形状。使用ZModeler刷子挤出了布的厚度,并添加在支撑边缘,当细分在这个阶段,还使用Insert Sphere刷子添加在头发中,并用Move刷子拉动它,然后是一些ZRemeshing。
有了模型的所有元素雕刻需要添加所有的细节,并确保整个读得好。 检查了所有的曲线,以确保没有平行形式等。接下来提出了模型, 构建模型只是移动SubTools来获得想要的外观。 然后DynaMeshed所有的部分,以获得一个单一的,如手指上的手,手上的手臂。 跟着这一点有一些平滑和微小的修正, 模仿了一个简单的舞台,她站着增加了这件作品的叙事。
准备好继续渲染,使用合并可见选项,以避免SubTools具有相同的名称,因为预处理的抽取发送出错消息,如果任何名称相同。 把模型尽可能低,没有三角形可见; 这使Maya能够更好地处理它,所以更低的可以得到它更好,因为会做很多小的调整和变化时移动灯光和更改着色器,当进入Maya时,使用一个名为Render room的文件,将模型导入到更改灯光和着色器。
一旦模型在Maya里需要扩展它,并开始设置渲染。 使用一个简单的三灯设置在一个立方体内。 翻转了立方体的正常,在设置关闭投下阴影,所以可以把它的光仍然照耀通过立方体。 有一个区域的光没有使用球面光,而是一个大的矩形光,从一个方向得到一个很好的柔和的照明。 然后添加了一个温暖的主光和一个冷背光,互相补充。 设置了盒子的颜色与反弹光,用明亮和活泼的背景去了,然后为了充分的身体渲染,把它全部进入Photoshop做一些最终的价值和颜色调整。