效果图
收集了参考材料后开始为角色画草图。从简单的形状开始,渐渐地,细化。从脸开始,尝试不同的表情,直到满意为止。每个表情都有其独特的身体和对其来源的描述。
建模和纹理
开始以同样的方式绘制守财奴的草图:从头部开始在maya中画简单的形状,看上去像一只鸟的头。然后模型导入到Zbrush中开始雕刻吝啬鬼埃比尼泽初期版本,不断修改设计,直到得到满意的结果。
然后测试了几个面部表情,找到合适的。设计上完成后,开始循环遵循解剖鸟组建网格创建边。建模型的网格。
网格建立好后雕刻皱纹和其他细节,创建了一个位移贴图的详情头部。
然后把制作的东西都导入到Maya中。在ZBrush 和Photoshop中做了材质。选择了这些贴图帮助确定故事发生的地方、历史时期。
选择窗口的背景。
灯光和渲染
羽毛效果用了Shave and Haircut,创造了不同的头发,取决于羽毛的长度。刷了一版的头发,将其作为实例进行了简单模型。写自己的材质模拟的羽毛。长羽毛设计成的手。是一个任意形状的网格。
使用直接照明。并投射到一些物体上来反映主角。
用了一个点光转换成主区域灯光来作为现场的窗口的主灯,和许多射灯来照亮其他的点。直接照明的使用,在许多渲染层渲染,将渲染层分为6个不同的部分:背景,衣服,秃鹫,羽毛,书桌和其他。每个渲染层分为8 – 10个渲染灯共约70-80渲染层,渲染通道。
后期制作和颜色矫正是在Nuke 中完成的。