效果图
以场景中心的伞状模型为例,先是在Maya里面用简单几何体编辑成理想的形状,然后把它导入用modo ,利用其UV 工具立刻拆分UV。
这样每做好一件模型就拿到Modo里面分好UV再导回Maya,很快就完成了主要模型和UV的工作。
制作模型小细节,考虑到动画场景的需要,原来能用贴图替代的基本都没用,如场景内的小灯以及树干上闪烁的亮点做这种模型需要技巧,不然很费时间。
之后把模型摆好layout,剩下的工作就是大片的草地了。
因为这个场景内草状植物形状的特殊性,使用Paint Geometry Tools 解决了这个问题。
Paint Geometry Tools 用法做几个不同形状的grass模型组,在paint geometry tools里随机调用。
同样的方法可以制作大量的依附在模型表面的几何体。
这样很快就完成了所有模型以及UV的工作,按镜头需要摆放好。
用bodypaint结合PS,直观,便捷,可以和Maya很好的交互。
在PS 里做几个不同形状的alpha图片,用作bodypaint 的bitmap,直接在模型表现绘制出需要的一些纹理效果。
之后调试主要模型的shadertree,如color,diffuse,还有这个场景需要的自发光和glow效果。
为了加快渲染,同样的效果,这张图有用到部分程序纹理。
用一个spot light作场景主光,暖色调,用于照亮主要场景,夜晚的需要加些衰减和边缘羽化,把阴影颜色调浅。用一个directional light 作为补充光,加点绿色,作为草地的反射光。加一盏directional light,作为背光,照亮场景边缘。spot light用于照亮建筑物周围的部分草地。volume light把它放大,给场景润色。同时也可以模拟出类似sss效果。加一盏area light,摆放在楼梯口,让附近的地面看上去有被楼梯口的光线照亮的效果。两盏spot light,无照明效果,但用了灯光雾制作柱形物体顶部发出的光亮效果。Render&Compose时间关系只渲染了Color ,AO和Z 通道,在Photoshop中合成,调整一下对比度及色彩。