效果图
草图
开始设计朵朵之前,先在网络上搜集并查阅了很多关于羌族的资料,在创作前画设定稿以及字体设计。
构图
选择背景角度时,还需要考虑地平线的位置,不要把地平线放在照片的中间,也不要让地平线从人物中间穿过,如果希望强调空间感,地平线一般放置于照片下部的1/3处。
模型和材质
使用Polygons方法建模,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,由整体到局部的方式把握大结构,逐步刻画细节(比例是基础,大形准确后,细节才可以慢慢深入)。在制作模型中最好把Persp视窗的Focal Length焦距改成80,这样制作出来模型与眼看到的基本一致,可以减少焦距变形。
规范的模型更方便绑定和动作调整,布线要合理,应尽量避免三角面以及多边面的产生,在角色关节处要有足够的细节。模型布线其实就是结构线,布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。
朵朵的头帕、耳环、小背篓和羌族上衣分别选择了合适的材质。
设置整体布局的线框图。
在进行贴图前,需要对角色进行UV拆分,在Maya里Cut接缝,然后将Cut好接缝的模型导出OBJ,在Unfold中展开。在进行UV展开的时候,给模型一个棋盘格贴图,一边观察棋方格的变化并调整UV,尽量达到均匀,避免拉伸。
接下来是贴图绘制,绘制纹理贴图主要在Photoshop中完成,首先用Maya烘培Ambient Occlusion Map贴图做为颜色层的基。Color Map完成后,再制作Specular Map。高光部分应该注意整体颜色的深浅,将颜色图去色,修改制作Bump图。把颜色图的色调和细节做了调整之后,再用来作为表皮和真皮层的贴图。
操作过程中,使用Mentalray 的Miss_Fast_Skin_Maya材质球来制作角色的皮肤,以下是3S材质球的连接设置。
灯光布置和参数设定
在色彩搭配和灯光设置方面,运用了亮丽的饱和度色彩,阴影设置也比较柔和。
大体绑定后,给朵朵摆了个Pose作为最终动作,然后开始进行灯光测试。采用三点光源法来体现立体感,即一个主光,一个辅光和一个背光,配合Final Gather制造基本全局和漫反射效果。
首先,将一盏聚光灯(KeyLight)设置为主光源,调整灯光的颜色和强度,在颜色选项中加了一点黄色模拟天光,把主光源设置成光线追踪,阴影设置柔和。主光源在这里起到一个主要照明的作用,选定主光源的位置是个尝试的过程,需要根据画面效果最终确定位置。
其次,在物体右上侧设置一盏辅光(FillLight),颜色为淡蓝色,它的强度和阴影要比主光源弱些,还可以增加一两盏补光,使亮部和暗部间更加的有层次。
接着,在物体背后设置两盏背光(BackLight)来照亮物体的边缘,勾勒轮廓线,这样做是为了让角色和背景拉开距离,增强空间感。
设置灯光的参数。
使用分层渲染
接下来要将角色和场景放入不同的渲染层中进行分层渲染。合适的分层渲染方法不但可以防止渲染大图时机器的崩溃,也方便在后期进行修改。以下是渲染层在后期里的不同作用。
其中,
OCC:增加画面的层次感;
Zdepth:远近关系的表达;
ID PASS:局部物体的颜色调整;
Normal:光线的精细调整;
FRESNEL PASS:增加角色的边缘光效果;
SSS:Subsuface scattering(次表面散射)是指灯光穿过半透明的薄层材质时所发生的反射和散射效果。增加脸部和手的半透明效果。
将渲染质量改成production,Multi-pixel Filtering设置为mitchell,提高渲染品质,勾选Final Gathering,增大采样值。
基本设置完成后就可以进行渲染了。
后期合成 在利用MAYA分别渲染了Normal、Occlusion、SSS 、Diffuse、IDPass、Fresnel Pass和Zdepth等的图片,统一在NUKE软件中进行合成。这里使用shuffle(转换通道)节点提取图象的RGB通道,grade和colorcorrect等节点也要分别进行细微校色。
在角色和背景的处理上,使用了lightwrap节点。这个节点可以很好地把角色边缘和背景图象进行柔和的过度;景深效果使用了Sapphire插件的S_ZBlur节点,最后再进行图像输出。
最终效果图