效果图
模型
(1)头部:头部模型的制作用一个低模修改形态然后在Zbursh中细分制作而成。
需要注意的一些细节:
1、眼眶的制作:做眼眶需要注意两点:第一,上眼皮的厚度是关键。如果厚度不够,最后投射出的阴影会根本看不到,这样也会让眼睛的真实感大减。因为有眼睛的大体定位,所以上眼皮过厚通常不会发生,这对于最终渲染的眼睛是否真实有很大关联。第二,眼角的形状要好好把握,其形状在下图有一个简单的正误判断。
2、嘴部的制作:嘴部的大体形状是m形,这是一个最直观的观察,但嘴角的重要性通常被忽略,这是一个可以体现不同表情的部位,当人物有不同的表情的时候,嘴角会有不同的变化。变化一般是指嘴角的深度以及深度不同而导致面部的一些微妙变化。做一个微笑的女孩,如果嘴角深度控制过浅,那就会有一种皮笑肉不笑的感觉,过深则会有面部肌肉痉挛的感觉。观察照片时注意A点的起伏程度,控制它可以做比较有效的调节。
3、鼻子的制作:从大体形状来讲,需要注意鼻子的大小。女性鼻子的大小一般比男性小三分之一,不要做得太大。在雕刻女性两个鼻翼与鼻头所产生的分界线时,应该尽量模糊一些,如果过于清晰会感觉这个鼻子是安上去,而不是自然长出来的。
(2)衣服:关于衣服的制作,看一些时装杂志会很有好处。
做的是一套英国60年代左右的女式西装。首先就在网络上查找出一些参考图,然后maya中建立一个低模,最后在细分模式下进行形态调整。
三、材质 & 贴图
材质和贴图是这幅作品制作时间最长的一个部分。
当光照射一个物体时,大致会有三种反应。
1:穿透物体,这时物体会显示为透明或半透明并且能够通光,如玻璃。
2:无法穿透物体,这时光会被反弹,如墙、大理石等。
3:可以穿透物体,但因为物体太厚所以只能部分穿透从而产生次表面散射,皮肤就属于这一种性质。
Maya当中的3s应该能模拟出任何一种皮肤,加入适当的贴图可以无限接近真实。指的是写实风格,也可以是卡通风格。
首先在zbursh和Photoshop中绘制了3幅贴图分别贴在overall、 epidermal 、subdermal 、specularity。然后从zbursh中生成了一幅normal map模拟皮肤的凹凸。如果不加贴图仅仅调节材质数值,最后加上贴图时就会发现跟调节的材质效果之间出入很大。
设置3s材质的数值。
1:Maya的初始数值都过大,将材质直接赋予时会发现效果类似于一种蜡质而绝非皮肤,所以重新设定数值时尽量小一些,用过的设定方法有两种,第一种可以把所有值都调0然后逐个增加从而得到理想的数值。第二种是把所有值减半去掉高光看效果,然后再逐个调整这样可以更有效的看到整体效果。
2:如果要作一个成年人,subdermal值不要太高,这个数值可以使皮肤的次表面散射太强从而有一种不真实感。Overall color 和 diffuse color一般选择将贴图贴入其中的一个,前者比后者的色调要更深一些。摄影机当中的环境选项对3s材质有很大影响,尽量将颜色调暗。
通过以上设定得到的结果虽然可以比较完整的表达模型,但是皮肤的纹理方法是材质设定不变,但把贴图替换为非手绘,也就是真人贴图。
真人贴图就是合成几张照片方法很多,可以在Photoshop中,也可以在Body Paint、Deep Paint中。用的是Zbursh的功能。
首先使用plane3d工具载入照片然后用draw size来调节笔刷大小从而调节贴图在模型上的位置。
贴好后的效果:
用Zbursh贴图在对位照片到模型的时候,要注意眼部、嘴部以及鼻翼和鼻孔的位置,至于贴图的大小推荐4k的分辨率。贴好之后在Body Paint中用克隆工具去除毛发以及细化贴图。
制作了3幅贴图,分别替换了overall 、epidermal 、subdermal和bump。高光贴图不变。上面两张图是3s材质的设定数值和最终皮肤的效果。下面是贴图的预览:
四、灯光
布光图用了3点光的设定,3点光就是一盏主光源从上方大约45度角向下进行主要照明,一盏辅光源照射侧面,外加一盏边缘光照射人物背面。
设置三盏灯光值,主光源(Key Light)起主要照明作用,在颜色选项中加了一点蓝色模拟天光。辅光源(Fill Light)可以看到设定值很低,加了一点粉红色作为一种补色手段。边缘光(Rim Light)产生边缘光。
五:后期处理
后期处理主要是调了一下色相加重了洋红和蓝色,下图是直接渲染后的结果:
调整颜色之后: