导言
大家好,在这个教程中笔者会尝试着跟大家讲解下制作《Rosso》这个作品的过程。
教程思路
1.灵感
2.参考图片
3.单位
4.线性工作流程
5.建模
6.贴图
7.灯光
8.渲染
9.后期工作
10.总结
一.灵感
这个作品的想法其实是源于原来的一个作品,笔者想制造一个书房,主色调为黑色,里面放置着木质的家具——想要为自己创建一个理想的图书室,摆放着很多椅子——一张学习用,其他用来休息或者作为其他用途。
二.参考图片
在开始一个作品之前,笔者习惯于先寻找相关的图片。这对笔者来说是一个至关重要的步骤,笔者尽自己所能,收集了很多参考图片,包含以下种类:
1.通常的概念和氛围;
2.将要创建的各种空间;
3.需要建模的物体;
4.不同的材质和阴影。
这一步总是会给笔者带来各种灵感,使笔者脑海中模糊的细节变得清晰。在这个项目中,它帮助笔者建造出一个比想象中明显更好的作品。收集图片的类型主要由将要创建的场景和要制作的模型所决定。对于不同的场景,每一个图片所起的作用可能都是不同的。(图01)
图01
三.单位
为场景设置一个适当的单位计量是很重要的。无论使用哪个单位,都要确保所有的元素使用统一标准。如果不调整同为统一的单位,则不同的元素(从建模到灯光强度到贴图)将不会像理想的一样处于同一单位体系下。这里笔者使用厘米作为系统单位。(图02)
图02
四.线性工作流程
在3ds Max中,默认的伽马空间值为1,但是我们要把它改为2.2,所以需要调整软件和渲染引擎,使它们在同样的伽马空间值下工作。这个过程被称为线性工作流程。开始的时候可能会觉得这是一个很难理解的东西,但是事实上它非常简单。理论上它只是要求要适应中间色调从黑到白的转变曲线或者说从黑到白的灰度转变。
相信大家对衰减贴图和菲涅尔曲线都非常熟悉,我们都会去调整衰减贴图来创建不同的效果或者使用曲线工具来调整在不同的软件中作品的直方图。不同的转变曲线控制不同的设置、参数,从黑到白的过渡以及从是到否的过渡。就像这样,线性过渡曲线帮助我们调整伽马空间,从而控制从黑到白转变过程的中间色曲线。
现在把Gamma/LUT矫正设置设为Enable,如下图所示。
图03
用VRay Frame Buffer进行渲染,将VFB设置为enabled,颜色贴图设置如下图所示。
图04
五.建模
除了地板和天花板和窗帘之外,场景中所有的元素都是用基本的多边形建模工具做成的:连接、挤压、倒角、移动、焊接等等(图05)。
图05
1.地板
地板是用一个很有用的插件制作出来的:The Floor Generator,这是一个免费的插件,读者可以在http://www.cg-source.com/floorgenerator.php这个网站下载,并看一下介绍如何使用的视频教程。事实上使用起来非常简单。笔者还用了另一个插件MultiTexture Map,也是一个非常有用的插件。这个插件随机提供不同的基于材质ID和对象ID的贴图材质。标记为红色部分的设置是非常重要的参数,主要调节方差和随机性(图06)笔者使用重复着同一步骤的方法来完成创建天花板的木质。
图06
2.窗帘
窗帘是用MaxCloth模拟建模的,3ds Max教程里面有MaxCloth的由浅入深渐进的教程,所以笔者在这里不再详细提及。下面是模拟时使用的设置(图07-09)。
图07
图09
3.书籍
每本书都是笔者自己单独建模、贴图并摆设的,实际上这是一个非常耗时的过程,不过操作起来非常简单。摆放这些书籍花了笔者一些时间——像现实生活中一样!每一本书都是单独进行摆放的,这样看起来会比较自然。最有趣的是在后面:将一些已经摆放好的书籍再次打乱来制造逼真的现场感!看到笔者的书架上面放满各式各样的书籍是一件非常开心的事情。(图10)
图10
六.贴图
场景中的阴影和材质都非常的简单,因为都比较整洁,所以这里就仅仅介绍下材质(不使用污渍)。
1.木质地板
上面提及过,地板是用一个插件建模的,笔者用一个它的姐妹插件,设计用来协助Floor Generator.插件的另一个插件MultiTexture,检查完上面提及的必要的参数后,就开始使用MultiTexture贴图,并使用基于材质ID和对象ID的随机性。(图11)
图11
反射和反射光泽度贴图在满反射贴图上添加一个颜色矫正贴图的时候派生的。降低它的饱和度来进行贴图,笔者调整了一些参数,如图12所示。
图12
2.书籍
每一本书都使用基本的贴图技巧各自进行贴图。
图13
3.窗帘
窗帘材质是用Vray2Sided材质来模拟半透明的外光,以及光线是怎样散射到窗帘上面的。微量反射设置不可用,因为不需要扩大光线反射。在折射槽真能搞有一个渐变贴图,这让窗帘看上去不那么透明但是在前面却更加的透明。
位图是为窗帘上的条纹设计的,你可以给窗帘添加花边或者树叶或者其他的。
阴影的设置如下图:
图14
图16
图17
七.灯光
扫视整个图像的设置,有不同的光钻机和场景。下面笔者试着讲解怎样制作图像中的灯光。
图18
在一天的这个时候,阳光从一个很广的角度照向我们,产生了一个很柔和的灯光效果和一个很长的阴影。笔者使用了VraySun,并调整了振幅(Z坐标),将尺寸适度的扩大来创建一个更加柔和的阴影。这里是天窗的位图贴图。(图19-21)
图20
图21
在一些细节点,笔者使用方向光代替VraySun来获得更多的颜色控制。
八.渲染
这个场景是在V-Ray 2.10.01中渲染的,相关设置如图22-25中所示。
图22
图23
图25
就像上面讲解的一样,笔者使用VrayFrameBuffer 进行渲染,并设置Linear Workflow的伽马矫正为enabled ,需要提醒的一点是笔者渲染作品,并设置伽马校正可用,这个过程程为线性工作流程。读者可以一直选择“不影响颜色自适应”,只有在最终渲染设置伽马校正的时候除外。
需要注意,渲染设置是为特殊的场景作用的。复制一个同样的设置应用到另外一个场景中会产生不一样的渲染效果,所以笔者建议各位在自己场景测试一下参数,并分别为每个场景设置参数来获得更好的质量和更高效的渲染。
九后期制作
在图26中可以看到笔者为原始渲染所作的一些调整。这些都是一些基本的调整,例如颜色和直方图。这一步笔者没有使用任何的预设和规则,每一个作品都有不同的含义:气氛、灯光、色彩、平衡和直方图,所以笔者觉得最好是单独对待每一个作品,不要去固守成规。
图26
十.总结
这就是笔者制作这个作品的主要步骤,笔者试图将一些问题在教程中讲清楚,希望对大家有帮助。非常感谢制作这个作品的过程中朋友们的帮助——给予笔者建议并纠正笔者的错误,鼓励作者努力做出更好的作品。
本教程完。