(33)按下如图35所示的小按钮,按下这个按钮之后,毛发的长度就有了一个随机变化值,能让头发看起来更自然。
(34)按键盘的“F9”渲染一下,头发的长短有了变化,如图36所示,但是现在的头发感觉比较稀疏,还需要继续调整。
(35)将毛发的“Density”(密度)值从“3.5”改为“5.0”,并将毛发的粗细值“Thickness”变细成“8.0”,如下图所示。
(36)按键盘的“F9”渲染,结果如下图所示。
(37)为了让头发显的更自然,我们修改“Random”(随机值)栏下的“Vertex Strands”(顶点随机变化强度值)将这个数值设置为“0.35”。如下图所示。这个数值不能太大,一般不要超过0.5。
(38)按键盘的“F9”渲染,结果如下图所示。现在整个头发的变化比较大,头发生长的方向也有了变化,看起来自然多了。
(39)为了让头发看起来更丰富,也更时尚。还要再让头发有一点点烫染过后的那种一缕缕的感觉。那么我们改变“Clumping”(聚集)的Amount(数值)为“0.5”,如下图所示。如果改变这个数值到足够大,我们还能利用这个功能做出头发被打湿后粘在一起的感觉。
(40)按键盘的“F9”渲染,结果如下图所示。现在头发的自然变化足够了,如果再多就会显得凌乱了。适可而止,打住!下面开始调整其他的效果。
(41)一般男性的发型都会收拾一下鬓角,修整一下发际线等等。那就意味着头发有的地方长有的地方短,而且这个长短的分布是有严格限制的。如果要想精确的控制毛发的长短,用画图是最完美的,而Hairtrix则能支持3ds Max内置的顶点色的绘制,这样我们就能直接在3ds Max内部绘制出顶点图,然后用这个图来控制毛发。首先选择头发模型,然后在修改器列表中选择“VertexPaint”修改器,将它添加到修改器堆栈中来,如下图所示。从而为在头皮绘制顶点色图做准备。
(42)在为头皮模型增加了“VertexPaint”修改器之后,会自动弹出一个“VertexPaint”面板,这个面板中有绘制所需要的工具,如下图所示,其中A所示的那一排按钮更换显示方式的按钮。被我们选中的则是显示绘制结果的最佳方式。图中B所示的是画笔,图中C所示的是橡皮,图中C所示的是调色板。 我们将笔刷的“Opacity”(透明度)调节成“30”,并改变笔刷的大小到适合我们绘制。
(43)单击调色板,会弹出颜色选择面板,我们将颜色改成一个深灰色,如下图所示。
(44)按下笔刷按钮,用笔刷在头皮模型的表面绘制深灰色,绘制的位置主要是鬓角和后脑以及发际线,这些地方都是生长头发比较短的地方,如下图所示。绘制是用透明度比较大的笔刷来慢慢画,尽量画的轻一点儿,匀一点。
(45)绘制完成后的头皮如下图所示。
(46)回到“Environment and Effects”面板中,我们按下控制毛发长度的按钮,如下图所示。
(47)按下按钮后会弹出“surface distrbution”面板,在这个面板中有几种控制毛发长短的方法,我们可以选择,可以用材质的ID,可以用外置的贴图,也可以用顶点色等几种通道。 那么我们选择顶点色通道来控制毛发的长短,如下图所示。
(48)添加完顶点色图之后,感觉头发的长度不够了,那么我们继续调整头发的长度,增加密度和减少粗细程度,如下图所示。
(49)经过刚才的调整后,我们按键盘的“F9”键渲染一下,这次渲染的是大图,能看到整个头发的效果好了很多,如下图所示。渲染的图片大了之后,细节也能看的更加清楚,那从下一步开始要对毛发细节的效果有更高的追求了。
(50)三维创作和画画一样的道理,都是一个从整体到局部,再从局部回到整体的过程。那么我们开始进一步细节调整的时候首先从质感开始,质感的关键是两点:一个是毛发的材质,另一个是影响毛发的灯光。这次我们先看灯光,原来的三盏灯现在看起来有些少,为了让脸部暗面有点反光,我们再补一盏灯在头部的后面。现在是一个主光,三个辅光,如下图所示。
(51)观察刚刚做出的头发效果我们能看到一个这样的缺点,就是头发现在四处都是亮的,感觉不到光源的方向,而脸部的光源感觉却很明显。这样很不协调,要想解决这个,最好的办法就是只让主光照射头发,而其他则排除。那现在我们依次选择三盏辅光灯,让它们不照射头发。选择一盏辅光灯,到修改面板单击如下图所示的“Exclude”(排除)按钮。
(52)单击“Exclude”(排除)按钮后会弹出一个“排除与包含”面板,首先在面板的左边列表中选择毛发物体“Fur_toupi_01”,然后双击它,将其添加到右侧的排除列表中,如下图所示。最后单击“ok”按钮确认操作,并关闭面板。
(53)按键盘的“M”键打开材质编辑面板,选择毛发的材质球,将毛发的颜色改成略红的黑色,并调整高光的大小,如下图所示。
(54)按键盘的“F9”键渲染一下看看效果,如下图所示。现在毛发的质感基本能满足我们的要求了。不过如果要想效果更好,现在的发型就太简单了,动感不够。只是一个简单的短发而已,那么我们下面就要解决这个问题。
(55)要继续修整发型,如果是用原来的老版本毛发插件“hairfx ”,那么就要继续绘制顶点色图,然后用图片控制毛发的各种参数,这种方法虽然精确有效,但是繁琐且不直观。而现在我们用的“Hairtrix”软件是“hairfx”和“Ornatrix”两种毛发技术的融合,它不仅仅有“hairfx ”还含有“Ornatrix”, “Ornatrix”一个很大的优点就是它能在视图中直观的控制毛发,能用鼠标做梳子直接梳理出满意的发型,那么我们下面就来看看融合在“Hairtrix”中的“Ornatrix”是如何发挥威力的。
首先在视图中选择毛发物体“Fur_toupi_01”,如下图所示。
(56)到毛发物体的修改面板中,在修改器列表中选择“OX Edit Guides”,如下图所示。双击它,将其加入到修改器堆栈中。
(57)“OX Edit Guides”修改器是“Ornatrix”梳理发型的主要修改器,可以说是它的精华部分。同时对于一些习惯了“hairfx”流程的用户来说,它也是最实用的,因为其他一些“Ornatrix”修改器仍然对“hairfx”物体支持的不好,但是这个“OX Edit Guides”经过笔者的测试,比较稳定,而且对“hairfx”的渲染模块也支持的比较好。
“OX Edit Guides”包含三个工具,如图59所示。图中A所示的工具是梳理发根的,图中B所示的是梳理发稍的。图中C所示的是梳子工具,是个智能工具,它对发梢发根都能梳理,也是我们现在要用的。
(58)按下梳子按钮从而激活梳子工具,我们可以改变梳子的“size”(大小)和梳子的“strength”(强度),尽量不要把强度设置的太高,轻轻的梳理。慢慢来,这样的把握更大。笔刷一共8种,这里我们选用“Comb brush”笔刷。如下图所示。
(59)在视图中拖动鼠标来梳理我们的发型,梳理的时候要顺着毛发生长的趋势,这样的看起来才够自然,梳理的结果如下图所示。
(60)头发的走势梳理完成后,我们在最后把头发的长短用剪刀休整一下。原来用顶点色控制毛发长短的方法比较适合整体的控制,但是如果想要细节到对某几根头发进行修剪,顶点色图就不行了,要用智能的梳子工具来解决。梳子工具有8种,如下图所示图中A所示的是“select brush”(选择毛发)工具,图中B所示的是“cut brush”(修剪头发)工具,能把头发剪掉。图中C所示的是“Grow/shrink brush”工具能把头发生长拉长也能让头发变短。
(61)选择额头的几根头发,用“Grow/shrink brush”工具将这些头发拉长,然后用“Comb brush”笔刷梳理这几根长头发的外形。完成效果如下图所示。
(62)这一轮局部的调整结束了,按照整体到局部然后再从局部到整体的绘画步骤,下面我们又该开始整体调整了,现在的毛发物体被我们从“hairfx”转换成了“Ornatrix”,那么下面我们再把它转换回去,让它再变成“hairfx”。
首先选择毛发物体“Fur_toupi_o1”,然后在修改器列表中找到“Ox Back To hairfx”修改器,如下图所示。双击它将其加入到修改器堆栈中来。
(63)毛发物体“Fur_toupi_o1”在添加完“Ox Back To hairfx”修改器之后,又变回了“hairfx”物体,如下图所示。现在我们又能按照最开始运用的方法来调整毛发了。
(64)现在我们又能按照最开始运用的方法来调整毛发了。打开主菜单的“Rendering”菜单下的“Environment”菜单。或者按键盘的数字“8”键。在弹出的“Environment and Effects”面板中,对毛发的长度,密度,粗细做整体的调节。最后的参数如下图所示。
(65)最后为模型的其他部分指定材质,只是“红花需要绿叶衬”,随便扔上了几片叶子而已,这不属于本秘笈的范畴,大家看最终头发的效果,如下图所示。
后记:本章秘笈结束了,基本上所有的短发发型都可以按照本秘笈的指导来创造。:)
本教程完。